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[オタク社長の世界映像紀行]Vol.31 淘汰されるVFX企業

2013-03-08 掲載

先月はまじめな話題となってしまったので、今度こそハッピーな海外情報でも、と思っていたら、またしてもとんでもないニュースが飛び込んできた。それは、リズム&ヒューズの倒産。しかもそれに関する話題をアカデミー賞の授賞式でコメントしようとしたところ、ジョーズの曲が流れてもみ消された、というもの(この件はraitank氏のブログに詳しいリンク)。その結果、ハリウッドではデモまで巻き起こる大騒ぎとなっている。VFXはちょうど私の本来の専門でもある。今回は、CGやVFXをとりまく環境について簡単に触れたい。

新興国によるVFX攻勢

OTAKU_vol31_01.jpg 2002年、回り始めたばかりの韓国のCG企業。当時は立ち上げたばかりで日本から技術指導などを手伝っていた

今回の米国リズム&ヒューズの倒産や、その前のジェームズ・キャメロン率いる米国デジタル・ドメインの倒産のみならず、日本においても、CG・VFX企業の相次ぐ倒産の原因に、VFX産業に補助金や税金優遇がある国、特に新興国のVFX業界進出が挙げられている。このコラムでも度々触れているが、中国を初めとした新興国によるVFX攻勢は留まるところを知らない。…というか、そもそもこのコラムの前身が、そうした新興国の映像業務への利用に関するコラム記事だったことは読者諸賢もご存じの通り。

筆者は、CG・VFX制作において、かなり初期からそうした新興国を利用してきた。というのも、周囲にそうした海外オフショア制作に詳しい人物が複数居り、その方々のご指導を仰いでいるからではあるのだが、そのお陰で日本から新興国への技術導入時期から状況を見ることが出来た。ありがたいことに会社立ち上げ前からVFXではそれなりの評価を頂いていたため、20世紀末当時、20代中盤の若造ながらもDV撮影やVFX関連の記事や教科書を多数出しており、その実績と何よりも若さ故の体力を買われて、こうした海外事業に引っ張り出されていたのだ。特に私の場合、自分や技術的系統の近い知人が技術指導をしたところを制作実業務でも利用するのだから、自社へのメリットも非常に大きいものであった。特に当時はまだ、日本国内では大手系CG会社が豊富な資金で利幅の大きい仕事を独占してブイブイ言わせていた時期だ。筆者の会社のような零細企業であっても大手に対抗できるだけの人数を確保できる新興国オフショア制作は、仕事上欠かせないものであったのだ。

…まあ、見方によっては、リズム&ヒューズやデジタルドメイン倒産の原因の一つは、私を含む、新興国への技術導入関係者の当時の仕事の結果でもあると言えるだろう。そうした意味での「当事者」の一人としては、今回のニュースは色々と考えるところがある。

では、なぜ、CGやVFX制作にこうした新興国が利用されてきたのであろうか?これはひとえに、VFX作業が基本的に人海戦術であるからに他ならない。私の仕事で良く誤解されることで「コンピュータばかり触って、楽な仕事なんだろ?」「どうせ機械が全部やってくれるから映像のセンスなんて関係無いんだろ?」というものがある。答えは明確に否だ。恐らくそういう質問をしたどの人よりもかなり手作業に近い仕事をやっていると思う。それがVFXなのだ。

実のところ、どんな高価なソフトを使ってもどんな速いマシンを使っても、どんなスクリプトを書いても、VFXは最終的には手描き、手調整になるのだ。光や自然現象や自然で無い現象をそれらしく計算するためのアルゴリズムは様々開発されているし、派手な効果を謳う高価なソフトも次々と出ているが、どんな最新の技術を使ったところで最終的には人の見た目や印象に対して調整が必要で、コンピュータに審美眼が備わってない以上、結局、最終的には人の目で見て合わせなければならない。大体コンピュータに、どこが必要なマスクで、どの人物が黒子で不要なのか、あるいはどの人物が強調すべき主人公なのか、区別が付くはずも無い。それでエフェクトをコンピュータに自動で付けろというのがどだい無理なのだ。

これは未だに私のようなVFX系出身の人間がインターレースを毛嫌いし、24Pなどのプログレッシブ映像にこだわり続けているところからもよくわかるだろう。要するに、それぞれのコマが独立した画像で無いと、最終的なところでVFX合成がとてもやりにくいのである。

今でも忘れないのが、米国のCG最先端の学会、SIGGRAPH初参加の時。どんな凄い天才たちが集まっているのだろうと思って参加した私を待っていたのは、あちらこちらで聞く「まあ、結局最後はPhotoshopで全フレーム手描き修正なんだけどね」という決定的な言葉であった。そこは初参加から10年以上たつ今も結局変わってない。そもそもVFXの基本となるモデリングも、様々な優れた曲面式は登場したものの、最後の最後は三角ポリゴンでのレンダリングとなるため、いわゆる「針仕事」「立体刺繍」とも呼ばれる1ポリゴン単位での修正作業能力は未だに必須だ。

OTAKU_vol31_02.jpg CG・VFXは人海戦術の効く人材集約型産業だ。写真は中国大連の動漫基地。中国では、CGやVFX制作専門の「街」が各地にある。

そうなると、大事になってくるのが、それなりの技術と立体造形能力を持った人物の大量確保だ。実は日本のCGクリエイターは新しい技術職だけに、そもそもがコンピュータ産業など他業種からの転向組が多く、美術畑出身にしても、造形系や映像系では無く、ファインアートやデザインからの転向組が多数を占める特殊な世界だ。冷戦時代からCGの歴史のある米国ではさすがに専門の学校を出た者が多いが、それでも当然人数は足りないし、そもそもそうした大学は学費が高いこともあって美大出身者は給与水準も高く、そうそう人数が集められるものでも無い。そこで注目されたのが、新興国の美術大学なのだ。

新興国では、まだ学問の派閥もあやふやで、新規学科を作ったところで特に問題となる部分は少ない。しかも、研究意識も高く、何よりも若くて安価だ。そこで、中国を初めとする各新興国都市の美術大学の近くに企業がスタジオを設け、そこで新興国の人間を集めてCGやVFX制作をすることが始まったのである。

ちらつく各国政府の陰

しかし、面白いのは、今回倒産したリズム&ヒューズも、またその前に倒産したデジタル・ドメインも、共に積極的に新興国にスタジオを持ち、ハリウッドの中でもオフショア制作を積極的に行っている事で有名な企業であったことだ。

現に、デジタル・ドメインは、 結局、 関係が深いインドのリライアンスメディアワークスと、中国の北京小馬奔騰影視文化発展が買収して業務継続をした。つまり何のことは無い、彼ら自身も私と同じ、オフショア制作での新興国利用の推進派だったわけで、新興国の映像技術の発展だけが倒産の理由では無い。この背景を知るには、冒頭のアカデミー賞騒動で出てきた言葉「VFX産業に補助金や税金優遇がある国」という点が重要だ。実際のところ、中国等の新興国を指すと言うよりも、カナダやロンドン、そしてインド、という順番で「低賃金や税優遇措置を生かしてサービスを提供するライバルに仕事を奪われた」というのがリズム&ヒューズ倒産のニュースの内容だ。

これらの国に共通するのが、コモンウェルス(イギリス連邦)に参加する英語圏であるということ、そして、核保有国、あるいはかつての核共有国である、ということが挙げられる。前者の意味は簡単明瞭、言葉の壁無くハリウッドの監督たちのニュアンスを電話一本で聞き取れる利便性だ。つまり、ワークフローが米国内発注と変わらない事を意味する。これは日本にも、そしてもちろん中国にも無い利点だ。そして後半の意味も実は大きい。これが、補助金や税制優遇など、政府補助の根拠となっているのである。

OTAKU_vol31_03.jpgCGの中心地SIGGRAPHも、元々は核技術の応用から始まった

実は元々CG技術自体、核技術ど真ん中の軍事技術である。そもそもが、CG技術とは、太平洋戦争の日本本土決戦向けに作られた米国の弾道計算機「ENIAC」を祖とし、そこから、米ソ冷戦では大陸間弾道ミサイルの軌道計算とその可視化、さらには核の小型化が進むにつれて巡航ミサイルの頭脳として研究されてきたものだ。そして、核実験による放射性物質汚染が深刻になって各国で発がん率が上がった結果、核実験が世界的に禁止となってからは、核爆発そのもののシミュレーターとして、CGは誕生から今まで、核兵器と共に発展してきた。我々の記憶に新しいところでは、事故後のシミュレーション結果隠蔽で有名になってしまった福島第一原発事故の際の「SPEEDI」なども、この技術の賜物だ。

また、ある程度以上の世代なら、ポリゴンゲーム機の箱に「この製品はCOCOM規制品です」とか「この製品は戦略物資に当たり、許可の無い輸出を禁止されています」と書かれているのを目にした事があるだろう。つまりは、それらのゲーム機も、元々はそういう「兵器」なのだ。

もちろん、今、映像で使われるようなCGやVFXは平和利用に限られているし、今のCGはそもそも市販品を組み合わせて制作出来るので、軍事機密も何もあったものでは無い。しかし、そうは言っても、例えばグラフィックボードの開発一つでも兵器転用の効果は大きいし、粉体シミュレーションや流体シミュレーションなどの新しいシミュレーション手法の研究は、核兵器の維持管理には欠かせないものだ。多額の費用がかかるそうした研究結果が民間にも生かせれば一石二鳥となる。新興国にとって、そのチャンスは決して小さなものでは無いし、また核保有国にとっては平時に余った技術者の居場所にもなる。だからこそ積極的に各国政府はCGやVFXに税金を費やすことが出来る。

反面、米国のように軍縮を決め込んだ核先進国や、日本のようにそもそも核を持つことの出来ない小国では、単にエンターテインメント専用にCGを使う事になり、政府のお金はあまり堂々とは使いづらい。

つまり、軍縮が進む国ではCGやVFXが下火となり、そうで無い国では盛り上がる、という傾向があるのだ。英語ネイティブの国では無い為に今回の倒産騒動では槍玉には上がっていないが、中国も明らかに後者であり、利益性はいったん度外視して、CG/VFX技術に多額の国家予算をつぎ込んでいるのである。

OTAKU_vol31_04.jpgCG技術は、シミュレーションなど、核技術ど真ん中というものが多い

対して、日本の映像産業を見てみると、英語でコミュニケーションを取ることは困難で、中国語はもっと難しい。何しろ私のような片言の人間ですら翻訳に駆り出されることが多々あるのだから、その状況は深刻だ。そうなれば国内需要を増やして、ということにならざるを得ないのだが、ここで、かつての二次大戦時まで日本だったエリアに残る日本語文化が自らに牙を剥いてくる。つまり、環太平洋エリアの発展途上国は歴史的経緯上、日本語教育の仕組みがあるため、そうした国が我が国から容易に仕事を取ることができるのだ。かといって、核兵器も持たない以上、下手に国家予算で国内企業を補助するわけにも行かない。我々は初めから不利を背負って戦っているのだ。

実のところ、核技術に関係の無い日本で、ここまでCGやVFXが広まったのは、プレイステーションという怪物プラットフォームが有ったからに他ならない。同ゲーム機シリーズが他国で言うところの軍事産業の代わりとなって、仮想空間で研究開発する者たちを支えていたのだ。また、ロボットモノや車などのメカモノの需要が高く、ゲーム機からアニメへの応用も早かった点も功を奏した。これらの受け入れ先があったからこそ、CG関連学校も多数出来、その結果として世界でも有数のデジタル制作システムが出来上がった。これは、日本のメカモノやSFに強い独特のアニメ文化と一体になって、クールジャパンという勢いを作り出した。

今は、竹島問題や尖閣問題で韓国や、中国系新興国家への外注が激減しているため、一時的に国内はのCG/VFX産業は潤った状態だ。しかし、これも長くは続かないだろう。そもそも中国に安く外注する予算で国内を回したって、たかが知れている。米国のVFX企業のような展開になる会社が多数出てくるのは火を見るよりも明らかだ。

もちろん前述の通り、ただのエンタメに補助金を出すのは難しいのはわかるし、我が国の特性上、そうした補助金を出しても中間搾取されて現場には一円も降りてこないのだろう。しかし、補助金とはいわないまでも、何らかの優遇措置があってもいいのでは無いだろうか?

特に、映画制作やゲーム制作は制作期間が長く、多額の売り上げが期をまたぐことが多々ある。すると、ある年は売り上げゼロの大赤字、ある年は大黒字となって多額の税金を持って行かれることになる。先に赤字が来ていれば良いが、今の税制ではタイミング的に先に黒字が来たらその多くを税金で持って行かれてしまう。機材だけでも先に買えといっても限度があるし、そもそも消耗品は期をまたいで購入できないルールだ。そもそも人海戦術産業である以上、一番お金のかかる人件費は翌年に回す事が出来ない。私も、これが原因で制作途中で潰れてしまったり、スタッフが逃げて機能しなくなった企業を数多く見てきた。

例えばこれを、プロジェクト進行時には2年単位の決算に出来るとか、あるいは税金を一時的に待って翌年の赤字と相殺できるというだけで、多くの企業が救われることだろう。また、CG/VFXに限らず、映像産業向けの保険の整備も急務だ。我が社は独自に契約して映像労災保険に入っているが、これは高額で、なかなか多くの会社には入りづらい。保険の整備が無ければ安心して働くことは出来ない。この辺も、本来政府の仕事では無いのだろうか?

何よりも、今の日本の映像は、自主制作でも無い限り、CG/VFX技術無しではあり得ない。クールジャパンも日本の映像文化も、その多くをCG/VFX技術に頼っているのである。ハリウッドの悲劇は、決して対岸の火事では無い。


WRITER PROFILE

手塚一佳 CGムービー制作、ネットワークゲーム制作を得意とするデジタルデザイン会社アイラ・ラボラトリの代表取締役。


[ Writer : 手塚一佳 ]
[ DATE : 2013-03-08 ]
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