[Cutting Edge]Vol.07 ドラマ『不毛地帯』でAdobeソリューションを活用
2010-03-02 掲載
フジテレビ開局50周年記念連続ドラマとして、2009年10月からフジテレビ系全国ネットで2クール連続放送中の『不毛地帯』(木曜22時~)。このドラマは、累計540万部突破を記録した山崎豊子原作の小説『不毛地帯』(新潮社)を連続ドラマ化したものだ。終戦後、11年の過酷なシベリア抑留の後に帰国し総合商社に入社した壹岐正というひとりの男が、戦争体験という過去との葛藤を抱えながら、ビジネスという戦場で悩み、挫折し、葛藤しながら次々に直面する難題に挑む生き様を、戦後復興の激動の高度成長時代を舞台に描いた作品。その物語はおよそ30年間にわたり、60年代、70年代の日本をはじめ、米国ではニューヨーク、デトロイト、そのほか中東諸国など、世界を舞台にしたスケールの大きな作品となっている。
この『不毛地帯』のプリプロダクション段階で、撮影用テクスチャの作成や、3DCGモデル用のテクスチャ作成と合成プレビューなど、Adobe Creative Suite製品がさまざまな領域で活用された。
長期連続ドラマ用にワークフローを再構築
| 新構築した制作フロー 画像提供(C)フジテレビジョン 3D制作チーム ●3Dモデリング(3ds Max) |
| ●テクスチャ UVマップ書き出し |
2D制作チーム ●テクスチャ作り込み(Photoshop Extended) |
3D制作チーム ●3DCGアニメーション作成(3ds Max) |
| ●実写素材とコンポジット(After Effects) |
| ●確認用のアニメーション出力(After Effects) |
「『不毛地帯』が、2クールの長期連続ドラマとして制作が決まったのが2009年春でした。終戦直後から始まり70年代までを描く各シーンに必要な風景は既に現存していないので、当時からかなりのCG制作が必要になるということは分かっていました。CGが必要なカット数は平均すると1話あたり50~100くらいでしょうか」
こう話すのは、『不毛地帯』でVFXスーパーバイザーを担当した冨士川祐輔氏だ。ある程度の期間をかけて製作していく映画とは異なり、テレビ番組の制作スケジュールは短い。冨士川氏は、クオリティを落とさずにいかに効率的に制作していくかを重視したワークフロー作りを第一に考えたそうだ。
「第1話こそ余裕をもってポストプロに1カ月ほどの期間をとりましたが、回が進むにつれて,予想通りタイトなスケジュールになっていきました。2009年12月に第10話が終わった段階では、収録後のポストプロ作業に1週間ほどしかかけられない状況になっていました。年末年始の特別番組が入ったため、第11話まで3週間ほど間隔が空いたので、多少改善はしましたが、終盤に向けてまた大変な状況になると思います。こうなることは想定していたので、3DCGと2Dを明確に棲み分けるようにワークフローを構築しました」(冨士川氏)
回数の多いドラマであることに配慮して、コンポジット段階の負担を減らして各回を短期間で効率よく制作することを検討し、2D制作、3D制作、コンポジットと完全に分業で制作する方法を採用した。これをうまく運用するために、撮影前段階から、カットに必要なマット画を写真ベースで2D制作するか、3DCGで制作するかを切り分け、プリプロダクション段階から2D/3Dの各チームで作り込んだ。さらに冨士川氏は、美術セットで窓外の風景も書き割りとして2D制作する方法も提案。遠景のコンポジットも出来るだけ減らし、書き割り収録で問題が出た部分だけを制作するようにした。
「ロケでどんなものを撮影してもバレ消し作業は必要になりますし、当時の風景はほとんど残っていないことが多いので、時代感を表現する風景などの追加は必ずあります。コンポジット部分については素材を組み合わせることに専念できるように、バレ消しは行っても、遠景などのマット画を描くという作業は一切行わないというように切り分けましたそのぶん、2Dチームには,遠景を書き替えなければならないような部分を作り込んでもらいました」(冨士川氏)
3DCGの合成プレビューにAfter Effectsを活用
3DCG制作は、3Dディレクター山田健介氏を中心とした3D制作チームで行った。今回新たにHP製Z800ワークステーションの64bit・RAM8GBの環境を導入。オートデスクの3ds MaxとMayaを使用して制作し、Adobe Creative Suite 4 Production Premiumに含まれるAdobe After Effects CS4を使用してコンポジット状態を確認した。山田氏は、64bit環境での作業について、次のように話した。
「制作したCGモデルで一番大きなものは、街のシーンで500万ポリゴンくらいですね。このモデルにテクスチャを張り込んでコンポジットしているので、32bit環境ではメモリが足りなくなってしまうんです。64bit環境にしたことでメモリを8GB搭載することができたことに加え、After Effects CS4はマルチコア対応でパラメータを詳細に設定できるようになり、レンダリングのスピードや品質が向上できました。RAMプレビューのレンダリング品質の設定はかなり活用しました」
書き割りや、3DCG用のテクスチャ素材の作り込み作業は、2Dディレクター三塚篤氏が率いる2D制作チームが担当した。2D制作チームは通常、番組のロゴデザインや番組キャラクターのデザインなど、テレビ番組におけるグラフィックデザインを主とするチームであり、今回、高解像度の書き割り制作やデジタルマットなど、コンポジット作業の一役として深くドラマ制作に関わることは、フジテレビとしても初のワークフローだった。
2D制作チームは、3D制作チームから3DCGモデル制作段階で使用したテクスチャのUVマップを受け取り、この素材を利用してテクスチャを作り込んでいった。この部分には、Mac環境でIllustretorと、Photoshopの上位バージョンであるPhotoshop Extendedを使用している。
「テクスチャの作成では、Photoshop Extendedの特徴である3Dオブジェクト読み込み機能に助けられました。作成したテクスチャを3Dオブジェクトに張り付けて確認するという作業を、Photoshopだけで行えるので、限られた制作時間の中で効果的な方法でした」(三塚氏)
今回は、建物だけでなく、戦闘機や都電、オート三輪など現在見ることができない乗り物などについても3DCGで再現する必要が生じた。これまでの番組制作では、描いたテクスチャを3DCGソフトウェア上でCGモデルに張り込んで確認し、3DCGクリエイターの指示を仰ぎながら修正するという作業が不可欠だった。これでは、2D制作チームと3D制作チームとのやり取りが増加し、確認作業に取られる時間も増えて効率が悪い。Photoshop上でテクスチャを張り込んで確認したことで、確認作業を2D制作チームだけで完結でき、制作スピードは大幅に改善したという。
| 3D制作チームが3DCGモデルに使用したテクスチャのUVマップをベースに、2D制作チームがPhotoshop Extended上で3DCGモデルに張り込んで確認しながらテクスチャを作り込む。写真は、3D制作チームによる風景の3GCGモデル制作(左)と、2D制作チームによるPhotoshop Extendedを使用した戦闘機のテクスチャ制作(右)。 | | |||
[ Writer : 秋山謙一 ]
[ DATE : 2010-03-02 ]
[ TAG : After Effects Cutting Edge Photoshop フジテレビ ]
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WRITER PROFILE
秋山謙一
(あきやま けんいち)
PRONEWS記者
1967年、ヨコハマ生まれ、ヨコハマ育ち。映像業界紙記者、CG雑誌デスクを経て、2001年からフリージャーナリストとして活動。これまで新聞、雑誌、書籍、Webなど各媒体で取材執筆・編集をしてきた経験を生かして、文字と映像のコラボレーションに取り組んでいく。
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