[SIGGRAPH2010]Vol.08 将来のゲームアニメーションを予見するアニメーション技術の論文発表
2010-08-18 掲載
Vol.02でもお伝えした通り、規模の縮小が感じられる今年のSIGGRAPHだが、技術トレンドに関していくつかの新たな傾向が見られた。そのひとつにテクニカル・ペーパーでのアニメーションに関する論文が多かった事があげられる。昨年までCharacter Animationというセッションの中に様々な手法が混在する形でセッションが構成されていたが、今年はアニメーション編集やモーション・プランニング、バイペット・コントロール等、カテゴリ毎にセッションが構成されている。

ビデオゲーム開発でも高度なアニメーション技術が今後のトレンドとされている。ハードの高性能化とグラフィック技術のリアルタイム化傾向によって、ビデオゲームのグラフィック表現はこの飛躍的に進歩した。そしてそれに見合ったアニメーション表現が求められている。こうした状況を踏まえてビデオゲーム開発から見たSIGGRAPHで発表された、先進アニメーション技術に関するレポートを報告しよう。
複雑な表情コントロールをシンプルにする新たなフェイシャルのアプローチ
フェイシャルアニメーションはCGキャラクター表現において、今後の課題と言える。キーフレームによる生き生きした表情を作成するには時間と手間が非常に掛かる。かといって、フェイシャル・キャプチャは役者とキャラクタ間で表情としての顔の動きの解釈をどのように対応させるかという点で、いまだ多くの課題がある。顔の動きは微細でとても複雑な動きで、役者によってその挙動は千差万別だからだ。
こうした状況にフェイシャルキャプチャを基にキャラクタの表情を直感的にコントロールする様々なアプローチが紹介された。傾向としては、各部位の動きを個別にコントロールするのではなく、表情や顔の動きをデータベース化して、複雑なブレンドシェイプや直感的なユーザーインタフェースでコントロールするような手法がみられた。
・Example-Based Facial Rigging
複数の表情のフェイシャル・シェイプデータを基に、各部位がどのように連携して動くのかデータベースを基に複雑なブレンドシェイプアニメーションをコントロールする手法。ハンドクラフトのフェイシャルモデル、3Dスキャンによるフェイシャルデータでの実例が紹介された。役者のフェイシャルデータ、キャラクタのフェイシャルデータの整合性を合わせたデータベースを用意する事で、マーカー位置や移動量に依存しない、より有機的なフェイシャル・アニメーションのリターゲットが可能だ。
・Face Poser: Interactive Modeling of 3D Facial Expressions Using Facial Priors
フリーフォーム・ストロークを描画したり、モデルにアサインしたカーブを変形させる事によって、直感的に表情を作成する仕組み。顔の動きは各部位が複雑に関連して動くため、こうしたアプローチでは通常、複数のコントローラを操作しなければならないが、このシステムでは、例えば、口の開き具合を編集しただけで、その周辺の関連する部位が連動して変形する。これも事前にモーションキャプチャデータを基に作成されたデータベースによって複雑な変形を実現している。
・The Mimic Game: Real-Time Recognition and Imitation of Emotional Facial Expressions web
カメラのに映った人の表情のまねをするインタラクティブなアニメーション・エージェント・システム。映像制作やゲーム開発に見られる、フェイシャル・キャプチャが顔に取り付けた各マーカーの移動量に基づいてキャラクタの顔を変形させているのに対して、この手法では、事前にユーザーの表情をキャプチャ、これをデータベース化したものを基に顔のモデルを変形させている。笑い、悲しい、怒りといった表情の変化に基づいた簡易的なユーザーインタフェースでのコントロールも可能となっている。ユーザーのフェイシャルに基づいたデータベースが短時間で作成できるのであれば、ノーマーカーの簡易イメージベース・フェイシャルキャプチャ的なものに応用できるかもしれない。
[ Category : SIGGRAPH2010 ]
[ DATE : 2010-08-18 ]
[ TAG : SIGGRAPH SIGGRAPH2010 ]
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