txt:高岡謙太郎 構成:編集部 撮影:林佑樹

4K画質で完成した水曜日のカンパネラ「マッチ売りの少女」ができるまで

ミュージックビデオとしては希少な4K画質で完成した、水曜日のカンパネラ「マッチ売りの少女」。チャーミングで荒唐無稽な言葉遊びでリスナーを翻弄させる、現在注目のポップ・ラップユニット、水曜日のカンパネラ。女性ヴォーカル、コムアイの魅力的なキャラクターもあって、3年間で30曲以上がミュージックビデオ化された稀有な存在でもある。「マッチ売りの少女」は、監督・関和亮、プロデューサー・富田兼次の元で、2015年11月に公開された。

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PRONEWSでも毎年詳細な取材をお届けする映像機器展示会、InterBEE2015(国際放送機器展)。その会場内のAsia Contents Forumステージで行われたトークセッション「“Adobe & Intel presents” クリエイティブ ユーザー セッション」では、監督・関和亮、プロデューサー・富田兼次、水曜日のカンパネラ・コムアイが登壇し、作品の魅力を語り合う希少な場が設けられた。登壇後の三者に場を改めてもらい、高解像度の4Kならではの魅力及び制作について聞いた。

水曜日のカンパネラ「マッチ売りの少女」

──まずは作品の意図を聞かせていただけますか。

関:“水曜日のカンパネラ”はミュージックビデオをさまざまなテイストでずっと撮っていて、僕は以前からファンなのでYouTubeで観ていました。この作品の座組は初めてで、カンパネラさんがチャレンジしていなかった部分を狙いたいということと、環境として4Kでミュージックビデオを仕上げることが大きな命題でだったので、それに適する面白い企画を考えた時に「彼氏(もしくは一緒にいる人)の目線」という設定で作れないかなと。それで「同じ時に同じ空間にいる子を視聴者側が見ている」設定のミュージックビデオにしたのが最初の企画でした。

──そこから暴力的なシーンを入れたのは?

関:何種類か提案した企画の中で「一人の女の子が家の中でドジを起こして、綺麗だった顔がどんどん傷だらけになった」という企画もあったので、それをくっつけてシーンが繋がっていきました。一緒にいる人との関係性はなんなのかというのをぼやかしていて、シーンとして紡いでいろいろくっつけて最終的にこうなりました。最初からあそこが終着点ではなくて、コムアイさんとも打ち合わせを何回もしてもっていったという感じです。

──では、お互いにコミュニケーションを取り合って進めていったんですね。
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関:そうですね。ここ最近ではないぐらい僕は何回もお話をさせていただきました。普段はだいたい、一、二回だったりするんですが、初めてということもあり普段の制作のスパンよりも余裕を頂いて試させていただきました。

コムアイ:関さんはいつか撮って貰いたいと思っていて、すごく楽しみにしていた監督なんです。今回、関さんがこうくるだろうなって予想とは全然違いましたね。もっとロマンチックに綺麗に撮ると思ったけど、それより生々しい部分が4Kで生きるんじゃないか?面白いんじゃないか?っていうのが、関さんの違う面を見られて意外でした。監督の今までの作風を観て、今回特殊な部分が多いと思いますし、私にとっても初めての部分が多かったんです。

正統派を作るっていうわけじゃないんですよね。でも奇をてらった見た目とかポーズを演じるわけではなく、服もありそうな服装でやるっていうのを気にしてやっていました。つい最近の「小野妹子」っていうPVだと、いろいろな国の服が縫い合わせて装着するみたいな衣装とかが多くて。派手な服とか柄物が好きということもあって、白の単色で一枚着るというは初めてですね。

──映像を撮る際、白い服で白い背景で撮影することは難しいと伺いましたが、その点は苦労されましたか?

関:いえ。同じ白になったりすることは、ライティングや仕上りに関しては、そこまで何かの障害になるということはないです。苦労したというと、雰囲気として白い空間に白い服を着た子がいるというのは、いわゆる白ホリのスタジオで幻想的にやることが多いんです。

リアルな空間の白バックでは、色付きの服だとかで目立たせるのが正攻法なんですけど、それをあえて同じ色にすることで日常なんだけどなにか不思議な感じや、ここはどういう状況なんだろうというのを、想像させるひとつのアイテムになるだろうな、というのをスタイリストさんと話をした部分が大変でした。当日のスタイリストさんとの衣装合わせみたいなのも、ラインひとつでもすごく気を使って。

コムアイ:全然終わらなくって(笑)。胸元が開いて、けっこう開け気味のところを、生々しくならないようにするのが、なかなか決まらなくて微妙なラインでした。

──撮影自体は一日で終わりましたか?

富田:はい。一日で終わらせなければいけない状況でだったので、撮影は一日たっぷりできるように、搬入や建込みは前の日に行いました。朝は入って衣装を決めてヘアメイクしてもらったら、すぐ撮れるような準備をしました。

──四分半の間に一日が終わる感じというのは面白いですね。

関:そう撮るしかないかな、というのもあって。楽曲のイメージとしては夕方だったり夜のイメージなんですけど、とはいえ、その時間帯だけで撮っちゃうのももったいないかなって。そういうのもあって、日常を描くなら、その子の一日なのか、何日かを切り取ったものなのかもしれないですけど。

──シャワーのシーンで緊張されたりは?

コムアイ:ぜんぜん。

関:周りが緊張して、ひとりだけ大丈夫みたいな(笑)。こっちが気を使うようなところを演者さんが気を使っていないので、こっちは撮りやすかったですね。本来なら、こういうシーンは、水着を着てアングルを制限されたりとかするので。

コムアイ:背中のアラも私は好きなんですよね。背中の傷の跡とか、リアルな“にきび”とか“ほくろ”とか。

関:だけど、そういうのを耐えられない出演者もいますよ。ちゃんとそこを見れるのは、素材も素敵でした。4Kの凄さも感じましたけど、コムアイさんの素材も。

コムアイ:諦めるしかないじゃないですか(笑)。すごい映っちゃうから。

──撮り方のおかげだと思うんですけど、嫌な感じの血ではないですよね。

関:血を映すと、血に内容をフィーチャーしていく作品が多いんです。他には望遠でフィーチャーしてマクロで撮る方法もありますが、相手の人間が見る距離感の感じで撮りました。ある種生々しいんですけどグロくはなっていない感じにして、結構そこは気をつけてやりましたね。

コムアイ:傷物にしたかったんじゃないですか?(笑)

関:白い空間だけど病院みたいに見えない、生活感のある場所を借りました。ひとつ豪華な仕掛けというか、ここにお金をつぎ込もうと。編集もカラコレも全部自分でやる代わりに、そのバジェットをスタジオ代につぎ込もうというのがありますね。

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──編集に関しては、関さんが手を動かした部分が多いんですね。

関:仕上げに関しては、マットの消し込みだったり細かい作業は、お願いした部分があります。オフラインからカラーコレクションして、本データを使いながら、オフラインをしている状態だったので、ほぼオフラインとオンラインの境がない状態で、編集をして完パケデータを作るところまでは、僕がやりました。修正はあまり何もしていなくて、消さなきゃいけないものがいくつかあって。それでも4カット。

富田:そうですね。撮影時にスタジオの床に直接血糊は流せないので養生用に敷いたマットがありましたが、それを消したり、実際の床になじませるなど、細かい部分、編集室にかかれば、そこは自分たちで、やる代わりに撮影までの部分に。

関:ポスプロにかかった部分がほぼゼロなんですよね。

──今回、機材面で特徴的だったのは、BOXXというハイエンドマシンを使って編集をされたということですが、その魅力を教えていただけたら。

関:HDの編集で、普段素材を沢山扱ったりオフラインをすることに関していうと、4K素材データを圧縮して編集しないと、なかなかマシンが反応してくれなせんでしたけど、BOXXに関しては撮影したそのままのデータ、具体的に言うとRED DRAGONで、ノーマルのコマ数に関していうと5Kの素材をタイムライン上に並べてオフラインしていました。なかなかそんな環境を想像していなかったので。

──今までは、そういったマシンがなかったんですね。

関:RAWデータで編集っていう概念がなかったですね。

富田:そうですね。オフラインではProRes形式でやることが多いんです。4KでもProResでも、フルの解像度ではまともに動かないことがけっこうあって、コマ落ちしてカクカクしちゃうんです。今回話を頂いた時に本当にびっくりするようなスペックだったので、普段だったら変換しますが、生素材で並べてみて、そのまま動いてしまったのでそのまま行いました。

関:特別に4Kモニターに出してプレビューしていて、普段HDのオフラインしているのと作業としては全然変わらないなと思いました。オフラインやり直したりとかトライアンドエラーを普段と変わらずに何回もできました。一日で撮影した割にはとてもいろんなシーンを撮れて素材数が多かったけれど、素材を編集しているぶんにはなんのストレスもないですね。

──データ的にはどれぐらいの量なんですか?

富田:ハイスピードがあってどうしても尺が長かったので、オフライン用にコピーした素材のデータでいうと750ギガはありますね。

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──編集ソフトはAdobe Premiere Pro CCを使われたそうですが、便利だった機能は?

関:やはり一番は、Premiere Proの中にあるカラーコレクションの「Lumetriカラーパネル」という機能です。それで全部カラコレを終わらせたんです。細かくやり始めたらきりがない作業ですが、プリセットであるカラーのバリエーションがすごい用意されていて、それを一個一個見ていくだけですごく印象が変わっていくので、自分のなかでいろいろ選んでいるだけで一向に終わらない(笑)。

ただ、今回はめちゃくちゃ作りこんだ色にしようという考えは最初からなくて、ニュートラルに仕上げたいというのがあったので、機能を使っている部分と使っていない部分があって、全体でいうと6割ぐらいはコントラストとか色味の転がしぐらいとかで済ませました。逆光が眩しい夜のシーンは、クリエイティブのLookプリセット「Blue Ice」っていうのを使って、コントラストや色味を微調整しました。少ない手順で、面白い印象とか綺麗なシーンをぱっと作れるのは、作業も早くなるし良かったです。突出したのはそこですね。

あと、スローモーションで新しい機能が出るのを事前に聞いていたので、転んだりするシーンはハイスピードにしたいなと。ただ、今回のRED DRAGONだと、4Kで最大120コマまでなので、編集でさらに5倍の600コマに増やしました。印象的なシーンでコムアイさんがいい顔していて長く見せたいので、「オプティカルフロー」という機能を使って、現場で限界があるので編集の方で伸ばさせたっていうのは使い勝手も含めて良かったですね。スローに関しては他のシーンでもけっこう使っていますね。

富田:いわゆる仕込みの作業は僕がやっていて、その際にR3DというRAWのデータが変換もせずに動いているのがびっくりしました。リップシンクの作業では、口元と音の方を合わせるのが、そのままなんのストレスもなく作業ができたので驚きでしたね。

──YouTubeで観た映像と、元々編集された4K映像では違いは感じますか?

関:そうですね。それを何で見るかによりますね。InterBEEの会場に用意されている4Kプロジェクターで200インチスクリーンへ投影した時の感想と、スマホの画面で観た時は全然違いますし。大きい画面で見ると、ここ直したいとか、ここ伸ばしたいとか、編集変えたいみたいなのはちょっと思っちゃった。テレビで観た時と大スクリーンで観た時は、いろいろ違うんだろうなと、感覚的に思いましたね。

──他のPVに比べて、元々の素材の画質が良いですよね。その差が出てくるのかと思うんですが。

関:そうですね。4Kで撮るミュージックビデオはあるんですが、どうしても仕上げは2Kになってしまって。一般的にはHDをテレビで観るのが最大の大きさだと思うので、そういう意味では4Kで出せるっていう強みはすごくありますね。なんなら、IMAXシアターで上映できますからね。他のビデオに関しては、コンプすることにはなるので。実際、このミュージックビデオをIMAXで見るタイミングはないんですけど(笑)、今後モニターを含めて4Kが普及する時の最初の作品になり、いい機会を与えていただいたなと思いますね。

──他に4Kクオリティのミュージックビデオはありますか?

関:探せばあるのかもしれない。どうしても仕上げが躊躇する作業なんです。ライブは、4Kライブ収録や中継があります。放送はポール・マッカートニーとかやっていますね。音楽ものに関してはライブは生っぽさが出るのでいいですよね。ミュージックビデオはどうしても作りこみが多くなるので、ちょっと躊躇する場面です。ただ、もしBOXXをみんなが持っていたら普段のワークフローと変わらないので、容易にできるなのでないかと。

──基本的なミュージックビデオの画質はどういった形式ですか?

関:フィニッシュが多いのは、ハイビジョン、HDが基本的な形ですね。

──ソフトやハードで、他に使った重要なものはありますか?

関:ソフトに関していうと、合成した部分がいくつかあるのでAfter Effectsを使わせてもらったのがあります。

富田:モニターはEIZOさんに30インチの4Kのモニターをお借りして、プレビューやプレイバックも編集中に確認するときもフル解像度でそのまま観れました。

関:すごく映像が綺麗と言っていただけたのは、RED DRAGONと一緒にレンズもいいものを使っていて、そこにも予算を割きました。使ったレンズはUltra Primeの単焦点ですね。

富田:ハイクラスのCMで使う機材や映画を撮る機材でやらせていただきました。

関:ズームレンズでなく単焦点レンズでキレがよくて綺麗に撮れたものを、仕上げまでレベルを崩さずに編集できたのが、すごく素材を活かせたひとつの要因だったと思います。

txt:高岡謙太郎 構成:編集部 撮影:林佑樹

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