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[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.94 ILM リードモデラー成田昌隆氏に聞く、ミレニアム・ファルコン号こだわりのモデリングとは

2018-07-06 掲載

© 2018 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.
txt:鍋潤太郎 取材協力:Lucasfilm Ltd. 構成:編集部
English Version is here

はじめに

映画「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」が6月29日より日本でも公開となった。そこで今回は、この作品でミレニアム・ファルコン号のデジタル・モデルを担当したILMの成田昌隆氏にインタビューを敢行。地球上の他メディアでは未だ紹介されていない激レアな情報も含め、成田氏のこだわりや、良く使うMayaの機能等、現場目線でのディープなお話を伺った。

成田昌隆(なりた まさたか)プロフィール
Industrial Light & Magic / Senior Hard Surface Modeler
1963年生、愛知県出身。名古屋大学工学部電気学科を卒業後、NECへ入社。衛星通信関連の電子回路とファームウェア開発に従事。その後日興證券へ転職。IT部門にて技術リサーチを担当、1993年にシリコンバレー先端技術研究所開設に伴い米国赴任。2008年、ハリウッドVFX業界への転身を決意。23年間のサラリーマン生活に終止符を打つ。2009年4月、46歳にしてVFX業界にプロデビューを飾る。デジタル・ドメインやメソッド・スタジオ等の著名スタジオを経て、2012年にルーカスフィルムのVFX部門であるILMへ移籍。近年の「スター・ウォーズ」シリーズのミレニアム・ファルコン号のデジタル・モデルは全て成田氏が手掛けている。
――成田さんがファルコン号のモデリングを担当されたのは、「フォースの覚醒」、「最後のジェダイ」、そして「ハン・ソロ」と今回で3作目になると思います。成田さんが「フォースの覚醒」の時、一番最初にファルコンのモデリング担当をアサインされた時のお気持ちは如何でしたか?

感慨ひとしおと同時に、「えー?!僕があのミレニアム・ファルコンを作っていいの?」という戸惑いもありました。

実は、もともとILMに入ったのは「スター・ウォーズ」がやりたいということではありませんでした。当事VFX業界の構造変化でカナダやロンドンに仕事が流れ、映画「アイアンマン3」の仕事で勤めていたデジタル・ドメインが2012年に倒産してしまいました。

ハリウッドの大手VFX会社が軒並閉鎖や縮小に追い込まれた中で、米国の大手ではILMだけが生き残っていた状況でした。私はデジタル・ドメインからリリースされた後、行き場の無い中で、わらにもすがる思いでILMに応募したのです。結果運良く、テーマパークのライドの仕事に1か月半という短期間でしたが、プロジェクト契約のフリーランスとして雇われました。

ちょうどその頃、ILMでは「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」のスタッフィングが始まっていましたが、私はまだVFX業界に入って4年目の新米でしたし、自分にとってILMは“高度のスキルを持ったベテランが入る会社”と思っていましたので、周りの人達が「スター・ウォーズ」のスタッフに選ばれていくのを見ても、特に羨ましいとも思いませんでした。“あの”ILMに、少しだけでも席を置くことが出来、それだけで大満足だったんです。

ところが運が良かったのは、そのライド・プロジェクトのモデリング・スーパーバイザー、デイブ・フォグラーが、「スター・ウォーズ/フォースの覚醒」のスープ(スーパーバイザーの略称)をやることになっていて、4人のモデラーの内の1人に、自分を引っ張てくれたのです。そして契約が延長され、半年後にはスタッフ(正社員)になる事が出来、「スター・ウォーズ」の仕事が始まったのです。

プロジェクトの初日、デイブがやって来て、「コレ作って」ってポンと渡されたのがファルコンの完成模型。初仕事が“あの”ミレニアム・ファルコンだったんです。

モデリングの基本方針として言われたのは、「スター・ウォーズ エピソード6/ジェダイの帰還」から30年経ったという設定になっているので、形は変えず、ディテール(主にグリーブリーと呼ばれるサイドやアクセスハッチ内のメカニック部分)をアップグレードするのみということだけでした。ILMにはCGのファルコン・モデルはありませんでしたので、初めてゼロから作り上げるという訳です。

さらに、コンセプトのアートワークもなく、旧三部作で使用された1.7mの模型の写真を見て、それをハンとチューバッカが、30年掛けてどのようにアップグレードするかを想像し、比較的大写しに耐えられるディテールを持たせるというもの。

また同時進行的に、ファルコンの実物大セットがロンドンのパインウッド・スタジオで作られていたので、その進捗の写真を参考にする。ただし、モデルをセットに合わせるのではなく、あくまで1.7mの模型の拡張として、セットからはその雰囲気だけを取り入れるというのが基本指針でした。

一番最初に手がけた部品。始める前にノートにアイデアを描いてモデリングを始めた(成田氏提供)

ファルコンのモデリングは、私がディスク横のトレンチのディテール、上方後部のアクセスハッチ内部と下部前方のアクセスハッチ内部のディテール、コックピット、ランプ(乗り込み口)、ランディングギア、ガンルーム内部などを終えたところで、モデラー仲間のジェイ・マチャードが引き継ぐことになり、彼が最後まで完成させました。

私はその後、スター・デストロイヤー、タイ・ファイター、カイロ・レン・コマンドシャトル、ストーム・トルーパーなどのモデリングを行いました。ちなみに「最後のジェダイ」のファルコンは、「フォースの覚醒」から一切変更されておりません。

思い起こせば、「スター・ウォーズ」のプロジェクトへの任命が決まったのは、ライドの後、映画「トランスフォーマー4」を手伝っている時でした。感激して翌日から「スター・ウォーズ」のサントラを聞きながら仕事をしたのですが、「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」のエンディングに流れる曲を聞いた時は、何度も感極まって涙が溢れました。

40年前、中学生の時に「エピソード4」を劇場で見て、「いつかはハリウッドへ」と熱い夢を抱いたのが、こうやって現実となった事を思っての涙でした。また、その時点でこの世界に入って4年目だったと書きましたが、実はそれは私が50歳の時でした。

私は大学を卒業して23年間は日本の会社でサラリーマンをしていたのですが、45歳の時に意を決して、子供の時からの夢を追う為に会社を辞めました。そしてハリウッドにあるCG学校に通い出直したという変わった経歴だったので、その喜びはひとしおだったんです。

――映画「ハン・ソロ」に登場するファルコン号は、「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」より前の時代のものです。他のシリーズと、デザイン的に異なる部分もあるかと思いますが、どのような部分でしょうか。

旧三部作(「エピソード4」~「エピソード6」)に出てきたファルコンは、宇宙最速の無骨なポンコツ宇宙船ですが、映画「ハン・ソロ」では、その10年前という設定で、しかも当時の所有者だったランド・カルリジアンの性格を前面に出した、まったく真逆なスタイルになっています。つまり、宇宙一美しく、青のストライプが輝くスタイリッシュな流線形なのです。

ランドのミレニアム・ファルコン号(バンダイ製プラモデル)。製作は成田氏自身によるもの

ファルコンのデザインは、ルーカスフィルムのデザイン・スーパーバイザーを務めるジェームズ・クラインが担当しました。イメージ画と同時に、MPC製1/72スケールのプラモデルを改造したコンセプト・モデルも作りました。

実は、旧三部作で使われたファルコンは大別して2種類存在しました。「エピソード4」で最初に造られた1.7mの模型と、「スター・ウォーズ エピソード5/帝国の逆襲」の時に造られた約半分の大きさの80cmの模型です。最初に造られた模型があまりにも大きく、撮影に支障が出ていたので次作で小型版が造られたのです。

問題は、この2つの形が同一ではないということなのです。一般的にファルコンのあるべき姿というのは1.7mの模型を差します。ですから「フォースの覚醒」の時も、形は1.7mの模型を引き継いでいます。実は、1.7mのファルコンは、80cmのファルコンよりディスク部分に厚みがあるのです。そしてMPC製のプラモデルは80cm版を元に作られているのです。

今回、“ランド・ファルコン”(映画「ハン・ソロ」に登場するファルコン)の中に、“ハン・ファルコン”(旧三部作当時のデザインのファルコン)を入れる必要があったのですが、監督に承認されたコンセプトはスリム過ぎて、ハン・ファルコンをそのまま入れることが出来ませんでした。

ハン・ファルコンにそのままカバーを被せると、デザインが何とも不恰好なランド・ファルコンになってしまいます。しかし監督はそのスリムさを気に入っていた為、私が取った方策は、ランド・ファルコンの形を少しだけ厚みを増し、「フォースの覚醒」で作ったハン・ファルコンの厚みを、高さ方向に少し圧縮するというものでした。

――今回のファルコン号には、映画のストーリー展開に合わせて数段階の“ダメージング・ステージ”が用意されたそうですが。

ケッセルランでランド・ファルコンのカバーなどが剥がれていき、最終的にハン・ファルコンの姿に変わっていきます。このエフェクトを達成するために、我々は8つのダメージ段階のファルコンを作りました。

ランド・ファルコンは300万ポリゴンで12,000パーツ。ハン・ファルコンは、「フォースの覚醒」のファルコンをベースに、その中身のメカまで作り込みましたので、最終的に600万ポリゴン、21,000パーツの規模になりました。

※ケッセルラン
「エピソード4/新たなる希望」の中でもハン・ソロのセリフに登場する、ケッセルラン。 惑星ケッセルへ向かう航路の事。
関連情報:ケッセル(ウーキーペディア)
© 2018 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.
ハン・ファルコン 600万ポリゴン、21,000パーツ
© 2018 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved. © 2018 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

8段階のダメージング・ステージのトランジション用のパーツを17,000点ほど用意したので、全部で50,000パーツをシーンに読み込んで、それぞれのパーツのビジビリティをオン・オフすることで、8つのファルコンの様相を作ったのです。この一連のモデリング作業には約120日を費やしました。

最も苦労したのは、そのビジビリティの管理です。全て手作業で設定しなくてはならず、50,000点もあるので、部品のオーバーラップが頻繁に発生しました。問題は、それがMaya上では判別出来ず、レンダリングして初めて表面化するのですが、レンダリングには1日かかりますので、その繰り返しに時間を浪費しました。

――「ハン・ソロ」では、ファルコン号のクローズ・アップのシーンが多数登場します。それに対応する為、クローズ・アップ用のモデルも準備されたそうですが。

モデリング作業は、VFXワークフローの中では一番最初の工程になります。よって、まだモデルが映画の中でどのように使われるか、はっきり分かってない中での作業になります。ですから、ちょっと引きの姿での見栄えを第一に作っていきます。そして、ショットの中でクローズ・アップがあると分かった段階で、その部分のディテールを足していくという工程になります。

ここが判断の難しいところで、モデルはその後テクスチャーやルックデブ、リギングの工程がありますので、ひとつのアセットの完成の姿をどこまでにするか、つまりどこで締めるかが大きなポイントになります。あまりに引きずって更新を繰り返すと、ショットに多大な影響を与えます。

このディテールはアセットに組み込むか、はたまた別アセットとしてショットベースで呼び込むか。我々はこれを通常、タグのストラクチャーによって解決しています。追加部品をタグとして登録し、タグをオン・オフすることで、そのショットのみ、このディテールを呼び込むという具合にします。それで、基本のアセットには手をつけずに済むことになります。これを行ったのが、劇中のレーザーキャノンやスポイラー、ランディング・ギアなどのクローズ・アップ・ショットです。またエンジン・スラスター・フラップのクローズ・アップ・ショットはモデリング・スーパーバイザーのラッセル・ポールが素晴らしいディテールを施した結果です。

――「ハン・ソロ」のファルコン号で、特にこだわってモデリングされた部分は、どんな箇所でしょうか?

今回一番時間を掛けたのは、ハン・ファルコンの内部メカです。ランド・ファルコンは、ハン・ファルコンの約30cm上にカバーを施した構造になっています。「フォースの覚醒」で作ったCGモデルをハン・ファルコンの土台として使ったのですが、そのファルコンにも、もちろんパネルが張ってあります。その外装の上に更にカバーのパネルを被せただけでは、構造上おかしな事になってしまいます。よって「フォースの覚醒」でのファルコンのパネルを取り去って、その下にあるべき内部メカを作ろう、ということになりました。

つまり、ランド・ファルコンのパネルの下にはメカがあり、ケッセルランでパネルが剥れ、メカがむき出しとなる。その後、ハンとチューバッカが新なパネルを張り改修する、それが「エピソード4」のファルコンになる、という設定です。内部メカはジェームズがコンセプト図を起こし、私はその雰囲気を残しながら、新な部品をどんどん詰め込んでハンのファルコンを作りました。

映画の最後で、ファルコンが緑の惑星から宇宙に飛び立つシーンがあります。ファルコンの下部が見えるのですが、注意深く見て頂くと、前方下部のパネルが新たに追加され、ランディング・ギアの格納庫は3つになっています。

「エピソード5」のファルコンのランディング・ギアは5本ありました。実は、「エピソード4」では3本だったのです。今回のランド・ファルコンには足が5本ありましたが、ケッセルランで前方の2本が失われます。ランドが、ハンにファルコンをギャンブルで取られる前に、その部分を改修して前方下部にパネルを張ったという設定なのです。こうして「エピソード4」につながる訳です。

「エピソード4」のファルコンは3本脚。バンダイのプラモデルを手にし説明する成田氏
――旧三部作でのミニチュアのファルコン号は、市販のプラモデルのパーツを組み合わせて作られたそうですが、デジタルでモデリングをされる際、旧三部作のミニチュア・モデルを参考にされた部分などはありますか?また、こだわって忠実に再現された箇所などはありますか?

旧三部作が制作された当時はもちろんCGはありませんでしたので、すべて模型を作ってそれを実際のカメラで撮影して、フィルムで合成してあの映像を作っていた訳です。その模型の作り方は“キットバッシング”という独特の手法が使われました。

ベースの形はカスタムで作って、それに貼り付けるディテールの部品は、すべて市販のプラモデルのキットの部品を利用するというものです。つまり本来ファルコンを作るために造られたのではない、他の目的で造られた自動車や戦車、戦艦、戦闘機などのプラモデルの部品を敢えて使ったのです。そうすることにより、ディテールにリアリティーを持たせ、さらに“ポンコツ感”を演出したのです。そしてそれが「スター・ウォーズ」の世界観を作り出しているのです。

よって、我々もそれを踏襲することにしました。“CGキットバッシング”です。はじめにラッセルが「エピソード4」当時に1.7mの模型に使用されたプラモデルを収集しました。そして彼がパーツを厳選し、それらを3Dスキャンし、そこからCGのデジタル・モデルを起こしました。こうして、今回300の部品を新たにライブラリーに追加しました。

このライブラリーは、「フォースの覚醒」の時に私とジェイにより作られたもので、既に約700点の部品が登録されていました。ただし、プラモデルのパーツを正確にデジタル・モデル化したのは「ローグ・ワン」の時からで、それまでは当時の模型の写真などを参考したりして“「スター・ウォーズ」っぽい部品”を新たに作っていました。その多くはスターデストロイヤー用に私が造った部品です。今回のランド・ファルコンやスター・デストロイヤー“ファイナライザー”には、戦艦大和のプラモデルの艦橋パーツをデジタル・モデル化したものが張り付けてあったりします。

ちなみに、1.7mの模型に当時使われた有名どころのプラモデル・パーツとしては、タミヤのパンサーの後部グリルや、バンダイのヤークトパンサーの筐体などがありますが、今回新たに内部メカを追加するということで、タミヤのM41ブルドックの砲台と、ニットーのロケット・ランチャー・ハーフトラックの筐体をデジタル・モデル化した上で、そのまま取り付けました。

――全工程を通して、最も大変だった作業は?

前述しましたように、8段階のダメージ表現と、5万パーツのビジビリティのオン・オフ管理が今回最もチャレンジングだったのですが、そのエラー潰しに尽力を尽してくれたのが、ルック・デブ・スーパーバイザーのデイビッド・メニーでした。後半は、彼との毎日のやり取りで終始しました。

また、オン・オフ管理の仕組みを構築してくれたリギング・リードのクリス・ハバーバーグ、5万パーツすべてにテキスチャーを付けたテクスチャー・スーパーバイザーのスティーブ・ウォルトンらとの緊密な連携により、あのエフェクトは完成しました。

――成田さんはMayaを使用してモデリング作業をされています。日頃よく使う機能、お気に入りの機能、便利だなと思う新機能などはありますか?

私が使うのはMayaの基本機能が多く、あまり特別なツールは使っていませんが、モデリングツールキットのマルチカットはとても役に立っています。あとは社内で用意されたOpenSubdivクリースモデリングの為のエッジ選択スクリプトや、ネーミングツールなどを愛用しています。

ILMでオープンソースのOpensubdivがオフィシャルに採用された初めてのプロジェクトは「フォースの覚醒」でしたが、以降私が作るすべてのモデルにはOpenSubdivが欠かせません。もし、このテクノロジーがなければスターデストロイヤー“ファイナライザー“は完成出来なかったでしょう。最近のバージョンでは、途中でトポロジーを変更しても、クリースデータが破壊されなくなったので大変助かっています。

――ファルコン号のポリゴン数は、最もヘビーなもので、何ポリゴン位ありましたか?

一連のエフェクトでファルコンに使ったモデルの合計ポリゴン数は1,800万、部品数5万点。これまで私が手がけたハード・サーフェイス・モデルで最大のものは、「フォースの覚醒」で造った新型スターデストロイヤー“ファイナライザー”で、2,000万ポリゴン、パーツ数は25,000でした。ファルコンはポリゴン数では歴代2位。パーツ数では最大ということですね(笑)。

――最後に、これから「ハン・ソロ」を映画館でご覧になる方に、ファルコン号の見せ場と言いますか、ぜひ注目して頂きたいショットはありますか?

サバリーンに不時着したハン・ファルコンの姿と、前述した宇宙に飛び上がる最後の勇姿ですね。

――今日は、どうもありがとうございました。

終わりに

© 2018 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

この記事を読んでから映画「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」をご覧になれば、映画館で観る楽しみも一段と増すというもの。ファルコン号のディテールや、ランディング・ギア、そして映画のエンディングで宇宙に飛び上がるファルコン号の雄姿に、是非ご注目あれ!

■公開情報
タイトル:「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」
公開表記:6月29日(金)公開
配給表記:ウォルト・ディズニー・ジャパン
著作表記:© 2018 Lucasfilm Ltd. All Rights Reserved.

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WRITER PROFILE

鍋潤太郎 ロサンゼルスを拠点とするVFXジャーナリスト。


[ Writer : 鍋潤太郎 ]
[ DATE : 2018-07-06 ]
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