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[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.100 連載100回記念 ~ILMエグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクター、ロブ・ブレドウ氏による講演

2019-01-08 掲載

画像提供:© 2018 ACM SIGGRAPH
取材&写真:鍋 潤太郎 協力:ウォルト・ディズニー・ジャパン

謹賀新年

ついこの前、夏のバンクーバーでSIGGRAPH2018に参加していたと思えば、もうお正月である。時が経つのは早いものである。気が付けば、当連載も今回で記念すべき第100回目(!)という事で、今回はそれにふさわしい内容をご用意させて頂いた。

SIGGRAPH2018では、ILMのロブ・ブレドウ氏による基調講演が行われた。この講演は極めて貴重な内容だったにも関わらず、なぜか日本のメディアでは詳細がほとんど紹介されていない。そこで、この機会に是非PRONEWS読者の皆様に、その模様をお届けしたいと思う。

ロブ・ブレドウ氏による基調講演

SIGGRAPHの基調講演では、CG/映像関連分野で活躍されている署名人による講演が行われる。2018年はILMのバイス・プレジデント及びエグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクター、そして映画「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」でVFXスーバーバイザーも務めたロブ・ブレドウ氏が登壇した。その講演の模様を、要約してお届けする。


みなさん、私はロブ・ブレドウです。私の顔をご存知ない方も多いと思いますが、どこかで見覚えがありませんか?実は、映画「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」の中で、ソロが帝国軍に志願しているシーンで、画面右側のデスクに座り、志願者と話しているオフィサーが、私なのです。

YouTube上のACM SIGGRAPH公式チャンネルより

「帝国軍オフィサー No.2」という脇役としてカメオ出演が出来て大変光栄でしたが、本業は、エグゼクティブ・クリエイティブ・ディレクターとしてILMで勤務しています。

今日の基調講演では、

  1. とにかく始めてみる
  2. アイデアやコンセプトを明確にする
  3. チームをリードする

という3項目について、お話をしたいと思います。

クリエイティブとは何か?

その前に、まず「クリエイティブとは何か?」についてお話します。

クリエイティブには、ペインティング、写真など、様々なジャンルがあります。例えば、有名なアダム・サベッジ氏のように、自らTESTED.comを主宰したり、幅広く活躍している方もいます。

私の友人であり、ILMの同僚で、多くの影響を与えてくれたジョン・ノールは、かつてダイクストラ・フレックスに憧れて、自宅に1/4サイズのモーションコントロール・カメラを作ってしまったツワモノですが、彼の姿勢もクリエイティブでしょう。

プログラムのコーディングも、クリエイティブな作業です。この写真はPythonコードの一例です。仕様どおりにコードをクリエイトしていくプロセスは、文字通りクリエィティブと言えます。実際、PythonよりもCで書いた方が実行速度は全然早いのですが、少なくともコードの見た目だけは美しいです(一部の人から爆笑が起こる)。お、このジョークを理解してくださる方が、ちゃんといますね!「CとPythonコーディング あるある話」ですね(笑)。

また、チームをリードしたりマネージメントするのも、クリエイティブです。つまり、我々の仕事を取り巻くすべてが、クリエイティブと言えるのです。

「サタデー・イーブニング・ポスト」紙の表紙で有名なアメリカの画家、ノーマン・ロックウェル。彼の代表的な作品には、「ロージー・ザ・リベッター」 があり、この絵はミケランジェロの作品をモチーフにした事で知られていますが、この試みは大変クリエイティブです。彼はこの作品を通じて、「クリエイティブ・プロセス」を私達に伝えようとしたのではないかと考えています。

このように、クリエイティブには、何かのオマージュや、優れた作品から影響を受けた結果などが反映される事もあります。

(1)とにかく始めてみる

もしこの業界に入りたかったら、「とにかく始めてみる」と良いでしょう。

私がなぜこの業界で仕事を始めたのか?を振り返って考えた時、まず頭に浮かぶのは、ジョン・バークフィル・ティペットデニス・ミューレンらが手掛けた、「スター・ウォーズ」のトリロジー(エピソード4、5、6)における、VFX史に残る印象的なショットです。

今日この会場におられる多くの方がそうであるように、私自身も映画「スター・ウォーズ エピソード4/新たなる希望」(1977)(以降:「エピソード4」と表記)のVHSを見て育ちました。子供の頃の夏休みには、VHSデッキを持っている近所の人の家にお邪魔して、1日に何回も繰り返し鑑賞したものです。

映画「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」(以降:「SOLO」と表記)の撮影現場で、私は首からカメラをブラさげ、写真を撮り溜めました。今回は、その写真の一部を初めて公の場でお見せしています。私はVFXスーパーバイザーとしてミレニアム・ファルコン号のコックピットに立った訳ですが、私の夢が叶った瞬間でもありました。

今回、「SOLO」でVFXスーパーバイザー務める機会を頂いたのは、大変光栄でした。同時に、失敗が許されない責任重大の仕事でもありました。しかし、「どうすべきか」が自分の中にしっかりあれば、あとは仕事を遂行していくだけです。それが、クリエイティブ・プロセスを進めていく上で重要な事です。

(2)アイデアやコンセプトを明確にする

さて、「SOLO」は「エピソード4」の少し前の物語という設定でした。つまり、70年代に制作された「エピソード4」が放つアナログ的な世界観、つまり“すべてカメラで撮影された映像”、あの雰囲気を出したいと考えました。そこで、自分なりの解釈で、可能な限り「伝統的な」視覚効果のテクニックを取り入れる事にしました。

「ハン・ソロ/スター・ウォーズ・ストーリー」
NovieNEX発売中、デジタル配信中
発売:ウォルト・ディズニー・ジャパン
© 2018 & TM Lucusfilm Ltd.

この作品では、ファルコン号のコックピットの中のシーンが、シリーズ作品の中でも類を見ない程、沢山登場します。これをどのようなアプローチで撮るか?を考えました。グリーンもしくはブルースクリーンで撮影して、後から背景を合成する、これはVFXの常套手段ですが、今回は「トリロジーに限りなく近い雰囲気を出す」という事がチャレンジでした。

幸運な事に、映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」(2016)の時、VFXスーパーバイザーのジョン・ノールが採用した方法が、優れたお手本として存在しました。

「ローグ・ワン」では、コックピットのセットの前にLEDスクリーンを設置し、スクリーンに映像を投影しながら撮影が行われました。これによって、コックピット内の俳優の顔面には、スクリーンからの反射光によって、優れた照明効果&自然な露光効果が得られたのです。

ジョン・ノールと撮影監督のグレッグ・フレイジャーとのコラボで実現された手法ですが、この映像は「旧来のグリーン・スクリーンによる撮影では不可能だった絵作り」を実現する事が出来ました。クリエィティブが、テクノロジーの殻を打ち破った瞬間でもありました。この当時は、コックピットの窓の外に映ったLEDスクリーンの映像は、そのままでは映画の中で使用出来るクオリティには達していませんでしたので、後からポスト(後処理)で差し替えられました。

「SOLO」では、ファルコン号のコックピットのセットを取り囲む180°のスクリーンを設置し、プロジェクター5台でリア・スクリーン・プロジェクションによって映像を投影し、撮影しました。リア・スクリーン・プロジェクション自体は既存の手法であり、本には「最古の視覚効果の手法」として紹介されています。しかし、今回はそれを発展させたのです。

この方法によって最適なライティングが得られ、しかも、そのまま映画の中で背景として使える、“What You See What You Get”=リアルタイムVFXを実現させたのです。あのケッセルランのシークエンスは、こうして撮影されたのです。

SIGGRAPH2018会場内には、映画で使用されたプロップ等も展示されていた(筆者撮影)

L3-37を演じたフィービー・ウォーラー・ブリッジ、ランド役のドナルド・グローヴァー、そしてソロ役のオールデン・エアエンライクの3人がコックピットのセットに入り、リハーサルが始まりました。

スクリーン上にはハイパージャンプの映像が投影され、特撮スタッフは油圧システムでセットを揺らしました。まるでディズニーランドのライドのような初めての体験に、3人は大興奮。終わった瞬間にはハイファイブをして喜んでいました。

ドナルドに至っては、彼はご存知のように、常に渋い感じの俳優さんですが、みんなの興奮が一息ついてから、静かに、ゆっくりと、低~い声で、一言。

…これまでの人生の中で、もっともクールな(カッコ良い)瞬間だった

それを聞いて「やった!」と思いましたよ(笑)。とても印象的な瞬間でした。では、このハイパースペースへのジャンプのシーンをご覧頂きましょう。

YouTube上のACM SIGGRAPH公式チャンネルより

最後のショットで、カメラがハンの顔にパンした瞬間、彼の顔や瞳にスペースジャンプの光が反射し、臨場感を与えているのがお分かり頂ける事と思います。ちなみにL3のドロイドは、プラクティカル(実際に俳優が着た被り物をそのまま使用)と、デジタルによるパーツ、そのコンビネーションで表現されています。

「SOLO」での大規模なリア・プロジェクションによる撮影について、第1カメラのオペレーターを務めたサーベイン・ドゥファックス(Sylvaine Dufaux)女史は、「この手法は、俳優の演技、それを捕らえるカメラの関係を根本から変える、大変画期的なものでした。ファルコンのセットの中で感じられる光・影・演技という全ての要素を、一度に撮影する事が出来たのです」という感想を述べていました。

このスクリーンに投影された映像は、撮影が開始される前からILMが専用の投影用VFXショットを準備しました。これは尺にして20分弱という長いフッテージでした。解像度も巨大なスクリーンに投影しても、「そのままファイナル映像に使用出来るクオリティ」に充分対応可能なように、横8K×縦4Kの解像度でレンダリングされました。

また、ループ状に再生する為の「ルーピング・ポイント」や、ロン・ハワード監督から「右側にもっと爆発を」という指示が出た場合等に備え、それに適した映像が頭出し出来たり、カッセルランの長尺の撮影にも対応出来るよう、178箇所にキューを用意しました。

これらのテクニカル・エクササイズは、クリエイティブ・プロセスに則り、進められたのです。

さて、VFXの楽しみの1つに、爆発の撮影があります。今回「SOLO」の中でも、大きな爆発が登場します。脚本には、「これまで、誰も見た事がないような、爆発」とだけ書いてありました。

トリロジーでは、ジョー・ヴィスーコーシル(Joe Viskocil)によって、「無重力空間での爆発」が、爆薬の高速度撮影によってカメラに収められました。当時としては大変斬新な映像でした。これを超える、新しい爆発を、どうやって作るか?このチャレンジは、20分にも及ぶ、列車強盗のシークエンスで敢行されました。

「なるべく多くの要素を、撮影によって得る」という原則に沿って、このシークエンスの為に、イタリアのドロミーティへ行き、実在するアルプス山脈で素材撮りを行いました。既存のフォトグラメトリーのテクニックを最大限に駆使して、現地で膨大な数の写真をヘリコプターから撮影し、そこから山脈の正確な3Dジオメトリを起こしました。

山脈の撮影前、撮影監督のブラッドフォード・ヤングは、撮影すべき時間帯を予め指定し、これによってストーリー上の設定通りの、自然光のライティングが正確にキャプチャ&再現されました。

一方、アクション・シーンはセットで撮影されました。列車のセットが構築され、スタント・チームによるアクション・シーンが「安全第一」で撮影されたのです。列車のセットは90度以上の傾斜角を3秒掛からず回転させる事が出来る、優れものでした。ちなみに重量は30トンもありました。

SIGGRAPH2018会場内には、「SOLO」のアクション・シークエンスで使用されたコスチュームが展示されていた

これで背景の山脈とアクション・シーンは準備OKですが、例の爆発が課題として残っていました。リサーチをしていたところ、ある日YouTube上でガヴィンとダニエルのコンビがやっているThe Slow Mo Guysというチャンネルを偶然にも見つけました。

彼らが水中で火薬を爆発させ、高速度撮影したエピソードがありました。これは、実写でありながらも、予想外の見え方をする大変興味深い映像でした。ここからヒントを得て、サウンドステージに水槽を置いて、3Dプリンターで作った手の平サイズの山脈をその中に入れ、25,000コマ/秒の高速度撮影で爆発を捕らえたのです。

この撮影のためには、特殊な照明をセットアップする必要がありました。普通の照明ではフリッカーが起こりますし、高速度撮影という事もあり、非常に明るい99Kのライトを当てて撮影を行いました。この照明の明るさは、目にシールドを掛けないと、眩しくて耐えられない程でした。

この素材を、単なるリファレンスとしてではなく、実際のショットの中で使用しました。フォトグラメトリで生成した3Dの山脈、エフェクト・チームによるRBDシュミレーションによるディストラクションのエレメント、ボリュームの3D煙素材、衝撃派の素材、それによって起こる雪崩等を合成し、このショットは完成しました。こちらが、このシークエンスのクリップです。

YouTube上のACM SIGGRAPH公式チャンネルより

チームをリードする

この会場の中には、小規模もしくは大規模チームをリードされている方も多い事でしょう。クリエイティビティやアイデアをどのようにショットに反映させていくのか?は常に課題です。私自身も今回、ロン・ハワード監督と一緒に仕事をして、様々な事を学びました。彼は優れたリーダーであり、経験豊富で、クリエイティブなプロセスをどうマネージメントすべきかを知り尽くしていました。

チームをどうやってリードしていくか?には、次の4つが大切です。

1.テーマを定義する

テーマを定義して、クリエイティブなプロセスの中で、それを明確な形として実現していくのは、難しい仕事です。フロリダのディズニー・ワールドにあるテーマパーク「アニマル・キングダム」を例に挙げてみましょう。これはSIGGRAPH2006の基調講演で、ディズニー・イマジニアリングのジョー・ローティが発表した内容なのですが、アフリカのサファリをテーマパークとして再現した例です。テーマやアイデア、コンセプトを、実際にテーマパークという形で実現した好例ですが、これもチームをリードした1つの形と言えます。

2. 制約と向き合う

ILMでは大作の数々が進行しています。優れたアーティスト達が、より完成度の高い映像をめざしながら日々仕事をしています。今日のVFXは、テクノロジーの進歩のお陰で、表現出来ない事はない程、表現の幅が広がりました。その中で、スケジュール、予算、映画の公開日など、さまざまな制約が常について回ります。リーダーとしては、これを如何にマネージメントしていくがが鍵になってきます。

これについては、私はデニス・ミューレンが述べた言葉が印象に残っています。

そのショットで、”何が間違っているか”ではなく、”何が正しいか”を見極める事が大切。”どうすれば、より良くなるか”を言ってほしい(デニス・ミューレン)

デニスが映画「宇宙戦争」(2005)でVFXスーパーバイザーを務めたショットの1つを見てみましょう。

YouTube上のACM SIGGRAPH公式チャンネルより

このショットには、プレート撮影で車を破壊した際のリグの一部が残っているのですが、気がついた方はおられますか?この会場には3,000人程の方がおられますが…誰もいませんか?では、プレート素材を見てみましょう。

YouTube上のACM SIGGRAPH公式チャンネルより

このように、後部座席の窓に、リグのワイヤーがたまたま引っかかったのですが、これはあえてペイント・アウトされませんでした。こうして言及すると認識できますが、観客はみんなトム・クルーズの顔を見ていて、気がつきません。ペイント・アウトしなかった理由は、不自然ではないし、このリグを消す作業がストーリーに直接影響する訳ではない、という判断だったようです。

これはある時にデニスが言っていた事なのですが、彼は「エピソード4」の完成後、初めて観客と一緒に映画館で鑑賞した際、観客のリアクションを目の当たりにして、「“ショット・メーカー”と“フィルム・メーカー”という違いが存在する事を学んだ」のだそうです。

デニスが視覚効果を作っていた時は、“ショット・メーカー”として技術面や完成度だけに集中して日々のショットをこなしていた訳ですが、それに対して“フィルム・メーカー”は、「ストーリーを作っていく」という、全く異なった切り口で映画制作に携わっているのです。クリエイティブのアウトプットのアプローチが異なる訳ですね。

3.シンプルに保つ

シンプルに保つ事、これはクリエイティビティの中で非常に重要な部分です。ピクサーにいるアニメーターの友人から聞いた話ですが、「トイ・ストーリー」(1995)に登場するグリーンアーミーメンは、95年当時は顔に細かいリグを仕込む充分な時間が無かった。そこで、口の部分だけにEとOのシェイプだけ用意し、シンプルなアニメーションを作った。でも、それが効果的に見えたのです。シンプルが功を奏した好例と言えます。

4. 情報をシェアする

私がSPI(ソニーピクチャーズ・イメージワークス)時代に担当した「スチュアート・リトル」(1999)は、毛の生えたCGキャラクターが全編を通して登場する、当時としては先駆的な作品でしたが、この時に開発されたファーのシェーダーはSIGGRAPHを始め、オンラインでも公開し「シェア」されました。実際のプロダクションで使用したシェーダーはもっと雑然としていましたが、それを簡略化して公開する事で、業界内で情報をシェアする事に繋がったのです。

オープンソースも、「シェア」の考え方に沿った存在です。私は長年オープンソースのプロジェクトに関わってきましたが、2003年に発表されたOpenEXRや、ILMとSPIが共同開発したAlembic、そしてILMとルーカスフィルムが開発したMaterialXなどがあります。これ以外にも沢山のオープンソースがあり、最新情報は、openSourceVFX.orgでご覧頂けます。

今回のSIGGRAPH2018期間中、ASWF(アカデミー・ソフトウェア・ファウンデーション)がアナウンスされました。これはアカデミー賞でお馴染み米国映画芸術科学アカデミーと、Linuxファウンデーションのコラボレーションによる、オープンソース開発の為のファウンデーションです。これには、ディズニー、ドリームワークス、オートデスク、サイドエフェクツ、Weta、Dneg等多くの企業が参加しています。これは、オープンソースのクオリティを高め、映画業界に貢献していくのが目的です。オープンソースですから、お金は一切かかりません。最新動向は、https://www.aswf.io/でチェックしてみてください。

そうそう、「シェア」に関連して、みなさんにお知らせしたい事があります。前述のアダム・サベッジ、ジョンノールがそうであったように、私も「SOLO」での制作経験を記録として残したいと考えました。この記録が、Making Solo: A Star Wars Storyという書籍の形で、ルーカスフィルムとのコラボレーションで、2019年4月に発売される事になりました。みなさまには、是非ご覧頂ければ、嬉しく思います。

さて、本日の講演で、お話させて頂いた内容を整理してみましょう。

■とにかく始めてみる
最初のうちは、インスピレーションが無くても心配しないでください。これは、ひたすら懸命に努力する事で徐に成立していきますし、努力する事で自分が目指す道のエキスパートになれます。

■アイデアやコンセプトを明確にする
クリエイティビティをどうマネージメントしていくか。適時、正しい決断をしていく事が、この成功に繋がります。

■チームをリードする
リーダーとして、何をしたいかを明確に見極め、クリエイティブ・チームに正しく伝え、なるべくシンプルを保つ事。

■シェアする
最後にお話ししたのは、シェアです。情報をシェアする事で、業界全体に貢献するのです。業界のレジェンド達、例えばデニス・ミューレン、ケン・ラルストン、ジョン・ノール、フィル・ティペット、彼らに共通する事は、自らが学んだ事を、後進に伝えようとする姿勢があります。

画像提供:© 2018 ACM SIGGRAPH

SIGGRAPHなどで学んだり、レジェンド達から影響を受けた情報を、世界中の新しい世代の皆さんにお伝えしようではありませんか。

これこそが、クリエイティブ・プロセスの真の力なのではないでしょうか。

質疑応答

――VFXスーパーバイザーの仕事や本を書いたりとご多忙だと思いますが、時間の管理はどのようにされていますか?

「ハン・ソロ」の制作期間中は、本の随筆準備は同時進行でした。週末や夜など、時間を見つけては本の準備に費やしていました。時間の管理について、特に素晴らしいTIPがある訳ではないのですが、可能な限りシンプルに簡素化する事、効率よく進める事、等があります。つまり、「早く、効率よく仕事をこなす事」、これに尽きます。

――今日の講演の中で「撮影で撮れるものは最大限に使う」とお話されていました。爆発、イタリアの山など。これらは、クオリティを高める為ですか、それとも制作費を抑えるためですか。

「ハン・ソロ」では実写素材を可能な限り使いました。実写素材には、さまざまな貴重な要素が含まれています。今回はそれが効果的に作用し、違和感ない自然な映像を作る事が出来ました。結果的には、VFXのポスプロ作業を最小限に抑える事に繋がったと考えています。

――本を書く際、同じように本を書いたジョン・ノールから助言はもらいましたか?

はい、様々なアドバイスをもらいましたよ。「本を書いた方が良いかな?」と最初に相談した相手もジョンです。彼からのベスト・アドバイスは「大変なので、映画の公開日と本の発売日は被らない方が良いよ」と(笑)。私は映画のセットで35,000枚もの写真を撮影しましたが、ジョンの本は、これらの写真をどのように選定すべきか?の参考にもなりました。

――将来VFX業界に入りたいと思う、高校生へのアドバイスはありますか?

良い質問ですね。自分が最も興味ある分野を見極めて、それを可能な限り深く学ぶ事と良いでしょう。それが技術系か、アート系かはご本人の興味対象によって変わりますが、「これを作ってみたい」「これがやりたい」という明確な憧れや目標があった方が良いでしょう。

――ミレニアム・ファルコンのコックピットの実物大セット、そしてプロジェクション・スクリーン、あれはゼロから作ったのでしょうか?

コックピットのセットを動かす油圧制御システムは、倉庫で保管してあった、過去のシリーズで使用されたものを使い回す事もあります。ただ、演出上、これまでにない動きの指定、例えば今回の「SOLO」でのコックピットのスピン・リグ等の特殊なものは、その都度作っていると思います。コックピットのセット内の細かい装飾パーツ等は、他のシリーズから使い回している場合もあると思います。

――使い回すか、作り直すかは、どうやって決めるのですか?

ILMの保管庫には、撮影で使用された膨大なリグやプロップが保管されています。撮影が完了した後、保管して後に使い回すか、終わったら分解して廃棄するかは、プロデューサーの判断に委ねられます。なぜなら、巨大な機材やセットを、次の作品の為に倉庫に保管すると膨大な保管料が発生しますし、倉庫に保管して使い回した方が安いか、その場で作ってしまった方が安いか、の判断となると思います。

――「SOLO」の中で、VFXスーバーバイザーとしての視点で、他の映画と大きく違う点などはありましたか?

これまで私がVFXスーパーバイズで参加した作品群とは比較にならない程、今回は全ての規模が大きかったと思います。ポストプロダクションも世界各地で行われ、ロケの手配にしてもルーカスフィルムによる強力なバックアップやリソースによって高いクオリティが得られました。これらはVFXスーパーバイザーとして、大変エキサイティングな日々でした。


WRITER PROFILE

鍋潤太郎 ロサンゼルスを拠点とするVFXジャーナリスト。


[ Writer : 鍋潤太郎 ]
[ DATE : 2019-01-08 ]
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中央区築地出身。マルチカメラ収録&配信ユニット「LiveNinja」メンバー。2006年より株式会社スタートライン設立。外務省、国連機関、国際NGOなどの国際会議やシンポジウム、企業イベントなどのライブ配信を担当
山本久之
映像エンジニア。フリーランスで映像設備のシステムインテグレーションと、ノンリニア編集に携わる。
ベン マツナガ
未来シネマ/ディレクター。ハリウッドでの大型映像制作、短編時代劇の自主映画制作を経て、現在は、映像を通じて人と人をつなぐことをテーマに様々な映像制作に取り組んでいる
河尻亨一
1974年大阪生まれ。雑誌「広告批評」を経て現在は実験型の編集レーベル「銀河ライター」を主宰、企業コンテンツの企画制作なども行う。デザイナー石岡瑛子の伝記「TIMELESS」(http://eiko-timeless.com/)をウェブ連載中。
茂出木謙太郎
株式会社キッズプレート代表。「楽しいInternetコンテンツ」をテーマに活動。現在VRの可能性をまさぐり中。CG-ARTS協会会員
稲田出
映像専門雑誌編集者を経てPRONEWSに寄稿中。スチルカメラから動画までカメラと名のつくものであればなんでも乗りこなす。
小池拓
(有)PST 代表取締役。1994年より Avid、Autodesk、Apple、Adobeなどの映像系ソフトのデモ、トレーニンングを行っている。
黒田伴比古
報道・ドキュメンタリーエディターでありながら、放送機器に造詣が深く、放送局のシステム構築などにも携わるマルチプレーヤー。
ヒラタモトヨシ
ファッションとテクノロジーを繋ぎイノヴェーションを生み出す事をライフワークとし、WEB/ライブメディア/高精細映像表現を追求。
猪蔵
いつも腹ペコ。世の中の面白いことを常に探っている在野の雑誌編集者。
須藤高宏
東京・国分寺市に於いて録音スタジオ「マイクロサウンド」を運営し各種録音編集に携わる傍ら最近では各種イベント配信音声を担当。
林永子
映像制作会社勤務を経て、2002年よりMVライターとして独立。映像サロン『スナック永子』主催。日本初監督別MVストリーミングサイト『TOKYO VIDEO MAGAZINE VIS』の編集長。2016年初エッセイ集『女の解体』を上梓。
ViewingLab
未来の映像体験を考える有志の研究会。映画配給会社、映像作家、TV局員と会員は多岐に渡る
石川幸宏
映像専門雑誌DVJ編集長を経て、リアルイベントを中心とした「DVJ BUZZ TV」編成局長として活躍中。
山下香欧
米国ベンチャー企業のコンサルタントやフリーランスライターとして、業界出版雑誌に市場動向やイベントのレポートを投稿。
岡田智博
クリエイティブクラスター代表。メディアアートと先端デザインを用いたコンテンツ開発を手がけるスーパー裏方。
萩原正喜
米国コロラド州から、米国のデジタル放送事情からコロラドの日常まで多岐に渡るコラムをお届けします。
坪井昭久
映像ディレクター。代表作はDNP(大日本印刷)コンセプト映像、よしもとディレクターズ100など。3D映像のノンリニア編集講師などを勤める。
しらいあきひこ
カメラメーカー、ゲーム開発などの経験を持つ工学博士が最先端のVR技術を紹介。
秋山謙一
映像業界紙記者、CG雑誌デスクを経て、2001年からフリージャーナリストとして活動中。
今間俊博
アナログ時代の事例を通じ、教育関連の最新動向を探る。
金田浩樹
映画・テレビの映像制作を中心に、USTやニコ生等、ライブメディア各分野を横断して活動中。ジャンルや固定概念にとらわれない構成力と発想に定評あり。
伊藤裕美
オフィスH(あっしゅ)代表。下北沢トリウッドでアニメーション特集上映を毎年主催している。
UserReport
業界で話題の商品を実際に使ってみてどう感じたかを、各方面の様々な方々にレポートしていただきました。
System5 Labs
SYSTEM5スタッフが販売会社ならではの視点で執筆します。

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