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[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.122 ブリザード日本人シネマティック・プロデューサーに聞く、ゲームシネマティック・プロデューサーのお仕事とは

#鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線

2020-11-02 掲載

Blizzard Entertainment本社のメインゲート(画像提供:藤田氏) 取材:鍋 潤太郎 協力:Blizzard Entertainment 構成:編集部

はじめに

本欄9月号「SIGGRAPH2020 エレクトロニック・シアターレポート」の中でもご紹介させて頂いたように、SIGGRPAHやVES授賞式などで、映像の完成度が非常に高いゲームシネマティクスが注目を浴びる事が少なくない。特に、Blizzard Entertainment(米Blizzard Entertainment Inc./本社カリフォルニア州アーバイン/以下:ブリザード)のシネマティクス作品はエレクトロニック・シアターレポートの常連であり、毎年これを観るのを楽しみにしているファンも多い。

なんと!ブリザードには日本人のシネマティック・プロデューサーの方がおられる事が判明。さっそく連絡を取り、ブリザードにおけるシネマティック制作の「シネマティック・プロデューサー」というお仕事について、お話を伺ってみた。

今回、お話を伺ったのは、こちらの方である。

藤田 州一朗
カリフォルニア州、アーバイン在住。慶應大学卒業後、Sony Pictures(カリフォルニア)に入社。テレビのアニメーション製作でProduction Assistantを担当。その後、同社3D Technology Centerに移動、映画制作者サイドを対象とした3Dワークショップのアシスタントや、 映画「グリーン・ホーネット(2011)」の 3D立体視変換コーディネーターを担当。2011年にSony Pictures Imageworksへ移籍、「スマーフ」(2011)、「オズ はじまりの戦い」(2013)、「アメイジング・スパイダーマン2」(2014)等の映画でシークエンス・コーディネーターを担当。2014年にブリザードのシネマティック部門へ転職。現在はシニア・デパートメント・プロデューサーとしてレイアウト、ライティング/コンポジット、デジマット、QCの4部署を担当。趣味はブリザードに入るきっかけにもなったゲームで、eスポーツのプロの大会にも参加している。


――藤田さんは、どのような経緯でブリザードに入社されたのでしょうか。

私は横浜生まれで、2歳の時に父親の赴任でアメリカに転居しました。日本の大学へ進学するために一度帰国したのですが、当時からメディアやゲーム業界に興味があり、結局アメリカのエンタメ業界に就職することになりました。

Sony Picturesでテレビアニメ、3D立体視変換、VFX等の分野でプロダクション・スタッフを担当しました。この頃のVFX業界はコストや税制優遇の面で、カナダ等の海外へのオフィス移転が活発でした。私はゲーム業界への興味もあり、また妻の職場も考慮し、ブリザードへの転職を決意しました。

いちファンとしてゲームを楽しんでいたこともあり、ブリザードには昔から興味がありました。応募する際に、レジュメに過去のeスポーツの戦績やゲームでのランキング等を記入していて、興味を持たれるきっかけになったのを覚えています。

――シネマティックのプロデューサーとは、どのようなお仕事なのでしょうか。

ブリザードのシネマティックには、各作品を担当しているプロジェクト・プロデューサーと、横断的にCGの部署を担当しているデパートメント・プロデューサーの2種類がいます。

プロジェクト・プロデューサー(Project Producer)は、ディレクターや数名のスーパーバイザー(Art Director/DFX Supervisor)と共に、各作品を取りまとめるリーダーです。作品ごとのスケジュール・バジェットを担当、ゲームチームとのリエゾン、ローカライゼーション・マーケティング等の部署や社外ベンダーとのやり取りも行います。各シネマティックのプリプロからポスプロまで、円滑にまとめていくことがプロジェクト・プロデューサーの役割です。

デパートメント・プロデューサー(Department Producer)は、数名のスーパーバイザーと共にCGの各部署を取りまとめます。各部署のプランニング、アーテイストの仕事の割り振りやスケジュール管理、Dailies試写や会議などのファシリテーションを主にしています。各部署の人事、例えば人材評価、育成、リクルーティング、面接等の仕事もしています。担当している部署の仕事を円滑に進めることで、横断的にシネマティックのサポートをします。

ブリザードではプロデューサーが複数の作品や部署を掛け持ちしています。私の場合、シニア・デパートメント・プロデューサーとして、レイアウト、ライティング/コンポジット、デジマット(デジタル・マットペイント)、QCの4部署を担当していて、3人のスーパーバイザーと働いています。

コロナ禍で、自宅リモートワーク中の藤田氏(藤田氏提供)
――毎日、どのようなスケジュールをこなしておられるのでしょうか。

プロデューサーの主な役目は、クリエイティブを円滑に進めるためのサポートです。様々な意思決定の合間に、もろもろの業務をこなしている感じですね。その日のプライオリティーに合わせてスケジュールもその都度変えていきますが、基本的にはミーティング、Dailies(試写)、面接の繰り返しです。

  • 朝:各チームとのスタンドアップ(その日の個々のプライオリティーを決めていきます)
  • 午前:デパートメント・スーパーバイザーと各チームのInternal Dailies(部門別の試写)
  • 昼過ぎ:他のプロデューサーとのスケジュール・ミーティングや、新しく雇うアーティストの面接
  • 午後:ディレクター、アート・ディレクターと各チームのDailies
  • 夕方:アーティストとの1on1(個別打ち合わせ)、スケジュールのアップデートやEメールの応対など
――シネマティックの制作期間は、だいたいどのくらいなのでしょうか。

製作期間はその時の会社の状況によって様々です。プリレンダーに関して言えば、モデリングを始めてからシネマティックの完成まで9カ月~14カ月くらいでしょうか。たまに6~7カ月という突貫工事のようなプロジェクトもあります。大半は、完成してすぐにリリースされますが、中には長い期間リリースされないものもあります。

――映画のVFX制作スタイルとの違いはありますか?

スケジュールの変動がありますね。ゲーム・シネマティック制作と映画製作の違いの1つとして、スケジュール変更の頻度が異なるということがあります。映画の公開日と違って、ゲームのリリース日は製作状況によって結構変更されます。それに呼応して、シネマティックのスケジュールも頻繁に変わります。

また、クライアント(ゲーム製作チーム)が社内ということもあって、VFX業界に比べると会社がQuality of Life(人間らしい生活を送れる環境)をかなり尊重してくれます。映画スタジオと下請け会社のような関係性ではなく、あくまでも同じ会社の部署という立ち位置を保ってプロジェクトを進めていきます。下請け会社のように競合入札をする必要もなく、ほとんどの場合、無理なスケジュールやバジェットでプロジェクトを完成させる必要もありません。

緊密に社内クライアントとコミュニケーションが取れることもメリットです。ゲームのシネマティック製作にあたって、アセットやアニメーション等ゲームのデザインに沿って作っていくことが重要ですが、忠実になり過ぎるのもシネマティックのクオリティーに影響を及ぼします。その場合はクライアントが納得の行くまで滞りなく話し合うことが可能なので、必ずクライアントが満足する作品を作ることができます。

また、作り込みが得意なシネマティックのデザインを、逆にゲームに取り入れるということもあります。こういったクライアントと製作チームの双方向の信頼は大変ユニークな点で、映画製作ではあまり見られません。ゲームシネマティック製作ならではだと思います。

――藤田さんが担当された作品には、どのような作品がありますか?

最近一番印象に残っているのが、昨年11月のBlizzConで上映した、3本同時進行で完成させたアナウンス・シネマティック3作品です。

ディアブロIV“深淵より…” オーバーウォッチ2“Zero Hour” World of Warcraft: Shadowlands Cinematic

この3作品にライティング/コンポジティングとデジマットのデパートメント・プロデューサーとして携わりました。3本ものプリレンダー作品を同時に完成させたのはブリザードでは初めてで、仲間と様々なチャレンジを乗り越えつつ完成させたことは印象深いです。

私のチーム人数もこれまで最多で、ライティング・チームだけで30人程いました。BlizzCon会場でシネマティックが上映された時に起こった4万人の熱狂的なファンの歓声は忘れらません。製作に携わった一員として非常に感動した瞬間です。

ライティング/コンポジット、デジマットのチーム集合写真。2019年に撮影(藤田氏提供)
――BlizzConは、どのようなイベントなのでしょうか。
毎年アナハイム・コンベンションセンターで開催されるBlizzCon(藤田氏提供)

BlizzConは年に1度のブリザード最大のコンベンションで、2日間にわたり総勢4万人ほどのファンが世界中からアナハイムに集まります。新作発表、シネマティック上映、eスポーツの大会、そして様々なコミュニティイベントを開催しています。ブリザードには熱狂的なファンが沢山いて、ブリザード社員のサイン会なるものが存在します。社員が交代で長蛇の列のファンに対しサインをしていく、アイドルのサイン会みたいなもので笑えますね。

本社勤務のブリザード社員はBlizzCon当日のシフトを任されます。立場や職種には関係なく、何を任されるか分かりません。私の場合はグッズ販売の在庫管理を任されました。店舗販売の経験のない私にとって、大変面白い体験でした。

BlizzConには、世界中から4万人のファンが集結するという(藤田氏提供)
――ブリザードの社内の雰囲気はどのような感じでしょうか。

オフィスはとても自由な雰囲気です。お酒が飲めるバーみたいなものがあったり、ゲームタイムといって気分転換にゲームをする時間も設けることができます。職場はペットOKで、オフィスによっては人間よりワンちゃんが多く、大変和やかなムードです。会議中ワンちゃんに意見を聞くのも良くある「ブリザードあるある」です(笑)。

また、半年に1回のチームイベントも結構自由に行われていて、チームの仲間達と一緒に1日NASAの見学に行ったり、料理教室で料理のおいしさを競いあったりしては社員の親睦を深めています。年末年始になると、会社がディズニーランドを貸し切ってクリスマスパーティーを開いたり、社員だけでなく家族も一緒にラスベガスに招いて週末を過ごしたりなど、社員やその家族を大切にする会社だと思います。

ブリザードの価値観の一つに“Embrace your inner geek”(「自分の中のオタクに乗じる」)というものがあります。そのため個々の「オタク」の部分を積極的に体現していくカルチャーがとても強いです。趣味でボードゲームを自作する人から、宇宙工学エンジニアと組んでゲームに登場する武器を実物大で作ったり、ジャンルはゲームに留まりません。

外見的にも髪を好きな色に染めたり(BlizzCon中は青く染める人が沢山います)、好きなキャラのシャツを着たり、デスクの上にフィギュアを沢山飾ったりする人を良く見かけます。もちろん入社時にゲーマーじゃなくても、ブリザードに来てからゲーマーになる人も結構います。日本でいう仕事後の飲みと似た感覚で、ブリザードでは仕事後に職場の人と一緒にゲームをしてたりします。

――藤田さんが今後チャレンジしてみたい事はありますか?

これからは、ゲーム会社の強みでもある、In-Gameリアルタイム・レンダリングに携わったり、あらゆるジャンルのゲーム制作にもプロデューサーとして関わっていきたいです。もっと多くの経験を積むことで、将来日本のCGの世界に貢献できたらと思っています。

Blizzard Entertainment


WRITER PROFILE

鍋潤太郎 ロサンゼルスを拠点とするVFXジャーナリスト。


[ Writer : 鍋潤太郎 ]
[ DATE : 2020-11-02 ]
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