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  7. Vol.127 LA SIGGRAPH月例会「Careers in Digital Media 2021」レポート[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]
Column

Vol.127 LA SIGGRAPH月例会「Careers in Digital Media 2021」レポート

2021-04-02 掲載

記事のタイトル

今月のLA SIGGRAPH月例会の共催、美大OTISの外観写真(過去のLA SIGGRAPHにて筆者撮影)
取材&写真:鍋 潤太郎 取材協力:Leonard Daly/LA SIGGRAPH 構成:編集部

LA SIGGRAPH会員を対象としたキャリア・セミナーが開催

ロサンゼルスには、ACM SIGGRAPHの地方分科会である「LA SIGGRAPH」というものが存在する。日本にもお馴染み「シーグラフ東京」があるが、そのLA版と言えばご理解頂けるだろう。LA SIGGRAPHでは毎月テーマを設定し、月例会を開催している。

この月例会には参加費20ドルを支払えば誰でも参加できる。会員になって年会費40ドルを納めれば、毎月の月例会の参加費は無料となる。コロナ禍に入ってからのLA SIGGRAPH月例会は、Zoomを介してのバーチャルで開催されている。

さて、3月の月例会は、ロサンゼルス国際空港から程近い場所にある美大Otis College of Art and Designとの共催により、将来デジタル・メディアの業界を目指す学生およびLA SIGGRAPHの会員を対象とした、キャリア・セミナーが開催された。ちなみにこの美大は、LA SIGGRAPH月例会の会場としてよく使用される場所の1つである。

Careers in Digital Media 2021
LA SIGGRAPHのホームページの告示から © LA SIGGRAPH

司会&進行は、美大OTISのキャスリーン・ミルネス女史が務め、パネラーとして登壇したリクルーターによるパネルディスカッションが行われた。Zoomのチャット機能で質問を受けつけながらのパネルとなった。以下は、その要約と抜粋である。

Careers in Digital Media 2021

司会者:
キャスリーン・ミルネス(Kathleen Milnes)
Assistant Chair, Digital Media Department
Otis College of Art and Design

パネラー:
ブルック・キースリング(Brooke Keesling)
Head of Animation Talent Development
Bento Box Entertainment

キャスリーン・ルファロー(Kathleen Ruffalo)
Recruitment Manager
Framestore

フィオナ・シャバク(Fiona Cherbak)
Talent Acquisition
Xbox Game Studios

ウェンディ・マッシュバーン(Wendy Mashburn)
Senior Artist Manager/Resource Manager/Recruiter
Digital Domain,Los Angeles

――司会のキャスリーン・ミルネスです(以下:司会者)。折しも昨日(3月8日)は国際女性デー(International Women’s Day)でしたが、今日のパネラーは、全員が女性の方です。簡単に自己紹介をお願いします。アルファベット順に参りましょうか。

フィオナ・シャバク(以下:フィオナ)です。この仕事を始めたのはDisney Animationで、7本の映画でリクルートを担当しました。これらの経験から学んだ事は、ゲーム制作と長編アニメーションは、その制作規模や予算などに共通点が非常に多いという事でした。現在Xbox Game StudiosでXboxコンソールのためのプロジェクトのリクルーティングを担当しています。

ブルック・キースリング(以下:ブルック)です。私はアニメーション・スタジオ、Bento Box Entertainmentのリクルーターです。Bento Boxは「Bob’s Burgers」「Central Park」などのテレビ・アニメーションで知られており、沢山のショウ(作品)を抱えています。コロナ以降、スタジオの規模は2倍に膨れ上がり、LAとアトランタにスタジオを持っていて、ものすごく忙しくしています。そして多くの人材を必要としています。Bento Boxはブティック・サイズのスタジオより少し大きな規模で、とてもクリエイティブな環境を持つアニメーション・スタジオです。

ウェンディ・マッシュバーン(以下:ウェンディ)です。私はRhythm&Hues Studios、Sony Pictures Imageworks、Method Studios等を経てプロダクションとリクルーティングの両方を経験してきました。現在はDigital Domain(以下:DD)でアーティスト・マネージメント、リソース・マネージメント、そしてリクルーティングを担当しています。

キャスリーン・ルファロー (以下:キャスリーン)です。私はリクルーティング・マネージャーとして、Framestoreのアメリカ国内3箇所のオフィスで必要な人材のリクルートを担当しています。今日のパネルは私の専門分野ですので、いろいろとお話ができると思っています。今日はお声をお掛けいただき大変光栄です。

Careers in Digital Media 2021
当日のZoomによるパネルディスカッションから © LA SIGGRAPH

――みなさん、どのような人材を求めていますか?

キャスリーン氏:私はFramestoreのテクニカル、クリエティブ、マネージメントなどの全ての分野のリクルートをカバーしています。正社員の雇用に加えて、リソースやスケジューリングのチームと相談しながら、NY/シカゴ/LAの3箇所のオフィスで動いているプロジェクト毎に必要な、短期契約のフリーランサーの手配などを担当しています。

ブルック氏:私がCartoon NetworkやDisneyに在籍していた時はアーティストの採用が主でした。現在Bento Boxでは、LAスタジオはプリプロやポスプロが多く、プロダクション(制作管理側)やポスト・プロダクションなどの人材採用へと幅が広がりました。アトランタ・スタジオは実際のアニメーション制作が多いので、アニメーターの採用も担当しています。

フィロナ氏:Xbox Games Studios関連の制作拠点は世界15箇所にあります。主要なリクルーターが私も含め6人います。5人がアメリカ国内、1人がイギリスの雇用サポートを担当しています。私は、LAで制作している「パーフェクトダーク」のリクルートを担当しています。またカナダのバンクーバーでは開発チームWorld’s EdgeがPCゲーム「Age of Empire」を進めていて、そして今後8つの新しいチームが立ち上がる予定です。

――すごい大人数ですね!ウェンディはどうですか。

ウェンディ氏:私はDDで短期契約のフリーランサーをリクルートする事が多いです。主にコマーシャルやニューメディアです。「ニューメディア」とは、VR・AR・イマーシブの事です。またプリビズ、ポストビズ、モーキャップのリクルートも担当しています。

これらのアーティストのポジションに加え、コーディネーターやプロデューサー、CMチームの「フィニッシュング」と呼ばれる部門で必要なフレーム・アーティストの雇用など。私はLAの担当ですが、DDはバンクーバー、モントリオールにも拠点を構えています。

――良い人材を、どこで見つけていますか?

ブルック氏:私はInstagram、Twitter等のSNS、弊社の人材募集サイト、そして学校とのコネクションです。LinkedInは便利なのですが、アーティストの人は作品はアップロードしているのに、肝心のメールアドレスや連絡先を全く載せていない事が多い。「メールアドレスはどこ?!」(笑)。メールアドレスは明記した方が良いでしょう。また、LinkedInの経歴には「A社に3年間在籍」だけではなく、「何を担当したか」を明記した方が良いと思います。その方が、リクルーターの目に留まりやすいと思いますよ。

キャスリーン氏:私もLinkedInを良く使いますが、Framestoreの応募者の75%は弊社ホームページの人材募集から応募してきます。これは社内の人材データベースに活用できるので有益です。また、学校向けのリクルートイベント等も、最近はバーチャルが多いですが、定期的に開催してます。

フィオナ氏:私もLinkedInを活用する事が多いですね。1度コネクションができれば、今回は雇用できなかったとしても、もしかしたら数年後にご縁があってポジションに繋がる可能性もあります。業界内で人脈を広めておく事も、チャンスが増えるという観点で有益です。

ウェンディ:人材が直ぐに必要な時はLinkedInが非常に優れたツールだと思います。Instagramも便利です。また、過去に一緒に仕事をした事のある人達に声を掛ける事もあります。

――今年はコロナで大変な1年でした。みなさんの職場環境に与えた影響はいかがですか。また、今度長期的に見て、コロナの影響でどう変わると思いますか?

ウェンディ氏:DDでは就職面接にZoomを使用しています。しばらく使っていますが、今のところうまくいっています。相手の人柄も伝わってきます。もちろん対面の面接がベストですが、Zoom面接はコロナ後も含めて有益だと思います。

私の場合、今のところカリフォルニア州外からの雇用はまだ再開していません。いずれ再開すると思いますけど。コロナで状況が複雑ですので、さまざまな事を考慮しなければなりません。業界はWFH(在宅:Work From Home)が増えていくかもしれませんね。カリフォルニアのスタジオに呼び寄せるよりもリモートの方がコスト的にはリーズナブルだったりと、利点もありますから。いつオフィスに戻れるかも、まだ明確でない状況ですからね。

ブルック氏:Bento Boxではアニメーションの原作者が海外の人だったり、どちらにせよ海外から人材を雇用しなければならない状況にあります。どの位の人材を国内で確保し、残りを海外から雇うか、これは各ショウ(作品)のエグゼクティブ・プロデューサーに委ねられます。LAもアトランタも、海外からの人材も雇っています。ただし、今は全てリモートワークですが。

WFHの長期的視野ですが、LAは通勤の運転が大変なので、コロナ後のBento Boxは、ハイブリッドになるかもしれませんね。通勤したい人は来る、家から働きたい人はWFH、のように。

キャスリーン氏:Framestoreは現在、全員がリモートです。コロナによる最大のネガティブ面と言えば、現在は一時的にジュニアやエントリーレベルのポジションを雇う事が難しいです。なぜなら、ZoomやGoogle Hangoutを介して、メンター(指導者)がついて教える事は非常に困難です。

この関係で、2020年と2021年度はインターン・シップのプログラムを中止しなければなりませんでした。もしオフィスに戻る事になれば、状況は改善すると思います。社内では、「少なくとも10月までは在宅が続くだろう」と話しています。

リモートを取り巻く制約としては、TAXクレジットを実施している地域のオフィスやプロジェクトです。例えばジョージア州のTAXクレジットを利用するためには、一定比率以上のクルーは、物理的にジョージアやNYに住む必要があります。

フィオナ氏:リモートは通勤に掛かる1~2時間を節約できますし、今後については検討課題です。リモートワークの場合、テクノロジーとセキュリティーの課題は大きいです。特にマイクロソフトの場合、セキュルティーにはとても厳しいです。コロナについては様々な情報が飛び交っていますし、いつオフィスに戻れるのか?正解は誰にもわかりません。

――人材募集で、埋めるのが難しいポジションは?

フィオナ氏:ゲームエンジンを使いますから、グラフィックス・パイプラインに精通したエンジニアを求めています。昨今のコンソール・ゲームの開発はフィルム並みにハイパー・リアリスティックなクオリティになっています。高いスキルを持つエンジニアの人材プールは小さく、限られています。現在、フィルムやゲーム業界に加え、Facebook、Amazon、Google等のハイテク業界との人材の奪い合い合戦になっています。

ウェンディ氏:私にとってはUnreal Engine(以下:Unreal)のアーティストやエンジニアを確保するのが非常に難しいです。Epic Gamesなどが急成長していますし、優れた人材はみんなゲーム業界に取られてしまいます。数年間のプロダクション経験を持つ優れたUnrealエンジニアやジェネラリストを見つける事は、VFX業界にとってチャレンジです。

キャスリーン氏:Framestoreも全く同様です。「2~3年のプロダクション経験を持つUnrealの人材」を探しています。パイプラインのエンジニアも、的確な人材&良い人材を見つける事は難しいですね。テクニカルなポジションですし、VFX業界はシリコンバレーのハイテク企業と比較すると、待遇面ではどうしても負けてしまいます。

ブリック氏:Bento Boxはアニメーション・スタジオですから、2Dアニメーションの経験を持つ人材を探す事になります。実写系やVFX系の人の多くは、手書きアニメーションの経験がない(笑)。またプロデューサー希望の方は、パイプラインの理解や、HarmonyやStoryboard Pro、Shotgun等のプロダクション・ツールへの理解が必要です。

――Unrealの話が出ましたが、どのような人材を求めていますか?

ウェンディ氏:エンジニアですね。また、モデリングとライティングができるジェネラリスト。テクスチャもできれば尚良しですが、これはそのショウ(作品)のパイプラインのセットアップに依存します。あとはルックデブですね。実際のところ、「VFXにおけるUnrealの正しい使い方」はまだ模索中で、私達も学んでいる最中と言えます。

最近は学生さんにも「Unrealの経験は?」と聞きます。テクニカル・アシスタントのポジションを探す時もあります。もしあなたがテクスチャーペインターであれば、Unrealではどうやるか?を勉強しておくと良いかもしれません。新しいツールなので、習得するにもチャレンジが要求されますが、有益だと思います。またEnvironmentでのニーズも増えています。

その意味で、VFXの世界で「Unrealを使える」と言えば、キャッチーで、リクルーターの目を引き、Unrealの人材は「ホット」と言えるでしょう。

――Unity vs Unrealについて、みなさんのご意見は?

ウェンディ氏:私見ですが、UnityよりもUnrealの方がオプションが多いと思います。特にVFXアーティストがUnrealを学ぶ事は、ポジションを得られる可能性を高めると思います。これは、私が現場で実際に目にしている事なので、ピンポイントな意見だと思います。

キャスリーン氏:Framestoreの場合、Unrealの開発系の人材集めに苦労する事が多いです。特にテクニカル・アーティストを求めています。また、最近の流行であるバーチャル・プロダクションで、リアルタイムのプリビズを行うプリプロダクション・サービスや、テレビやフィルム、コマーシャルでのビジュアライゼーション分野での使用が期待されています。ゲームエンジンはVR/ARに加え、ロケーション・ベースのMR等のイマーシブ・エクスペリエンスでも使用されています。

――応募者のスキルセットで、不足しているな、と感じる点は?

ブリック氏:確かにテクノロジーは重要なのですが、ぞれに加えて基本的なドローイングのスキル、ストーリーテリングのスキルは大切だと思います。

――同感です。また、「何ができるか」をうまくプレゼンする事は大切です。ある時、うちの大学を訪れた高校生が自慢げに言うんです。「僕は12歳の時からMayaを使っている」と。そこで私はこう言いました。「すごいですね。ところで、あなたはMayaで何を作れますか?私は、この万年筆を17年間使っていますが、まだ小説家並みの文章は書けません。この万年筆が悪いのかしら。」と。何年使っているかではなく、"何ができるか"を示すのが大切です。

ウェンディ氏:コミュニケーションのスキルは大切だと思います。特にプロダクション・ワークの中ではね。

ブリック氏:私もそう思います。特に「お願いだから、メールボックスを開いて、メールを読んで、返事して」と言いたいわ(笑)。

――技術を持っていても、コミュニケーションが欠落しているとマイナスになってしまいます。特に、在宅でリモートワークとなると、うまくコミュニケーションが取れる事は重要です。

キャスリーン氏:私が挙げておきたい重要な点としては、「人間性」があります。多くの人と面接していて、時々気になる事があります。チームで作業を進めていく訳ですから、実力を持ちながらも協調性や謙虚さも必要です。人間性が欠落していると認められた場合は、不採用という事もあり得ます。

ブリック氏:1つのスタジオに10〜20年とか長く勤めている人は、自分のレゾメやデモリールを全く準備していない人が意外と多いです。で、大きなレイオフがあり、「何も準備ができていない」なんて事もあります。

――応募書類やポートフォリオをどのように準備すべきか、についてはどう思いますか?レゾメに住所、特に州や市が含まれている事が大事です。それを見れば「あなたが物理的にどこに住んでいるのか」がわかります。TAXクレジットの対象になる地域なのか等も瞬時に把握できます。

キャスリーン氏:応募するスタジオによってデモリールは構成を工夫すべきです。例えば、VFXスタジオであるFramestoreに応募するデモリールと、アニメーション・スタジオであるBento Boxに応募するデモリールは、根本的に異なるものです。デモリールの長さは、短い方が良いです。私の場合、長さは2分以下を推奨します。もし1分なら大変嬉しいです。私達リクルーターの時間節約に繋がります。リール・ブレイクダウンは審査の助けになります。

ウェンディ氏:私も、「デモリールを2分以下にする」という意見には賛成です。すべてを見せようと思わず、ベストショットだけを編集して、何ができるかを見せる。そして、「デモリールの最後に連絡先を入れる」事は非常に重要です。

ある時、社内から推薦があって、採用候補にしようと思ったら、連絡先がわからない。デモリールにも連絡先が入っていない。そこでネットで調べてようやく探し出しましたが…。こちらとしては、ものすごい時間のムダになる訳です。「連絡先を明記する」これはすごく重要です。

フィオナ氏:ゲーム業界で時々あるのが「過去2年間携わった作品があるが、まだリリースされていないので、見せる事ができない」というケースです。雇う側は、「最近のプロジェクトで何をやったのか」を判断基準にします。 その場合は、何か類似する作例、渡せないが直接会った際に視覚的に見せられるもの等、「スキルセットが伝わるもの」を代わりに準備しておくと良いでしょう。

――人材が必要になってリクルートをする際、また、他のスタジオから人を引き抜く際(笑)、プロジェクトが終わりそうな人をみつける時など、どうしていますか?

フィオナ氏:コネクションや人材ネットワークですね。例えば、私はドリームワークスに元同僚がいますが、彼らのプロジェクトが終わって人がリリースされる際、紹介を受けたりします。

ブリック氏:候補に上がりつつもタイミングその他で採用できなかった人材の「リバース・リクルーティング・リスト」があるのですが、それを他社に提供する事があります。その逆の場合もあります。今回、ブルースカイの残念なニュースを聞いた際に、私の友人がブルースカイのリクルーターなので連絡を取り、人材リストを提供してもらって、うちでも次のポジションを見つけるお手伝いができないか調べたりしました。我々は、お互いに助け合っているのです。

またSNSを活用しますね。「ラップパーティ(完成パーティ)がある」と聞きつければ「あら本当♪」と連絡を取ったり。また、この業界では作品が途中で中止になる事もありますから、そういう情報にアンテナを張って、人材を獲得したりもできます。

――「応募したけど返事が来ない場合、どのようにすべきでしょうか?」という質問が来ています。

キャスリーン氏:応募数が多く、全員にお返事ができる訳ではありませんが、LinkedInから問い合わせるのが無難だと思います。Framestoreの場合、あるジュニア・ポジションを募集したところ、ポジション1人分だけのところに200人の応募が来た事があります。48時間後には500人に膨れ上がりました。

たった1つの空きポジションに対してです。すべての人に返信をするのは、簡単ではありません。1人のリクルーターは通常、20種類の空ポジションを同時に扱っていますから、常に多忙です。

フィオナ氏:リクルーター側の苦労も、ご理解頂ければ嬉しいですね。返事が来なかったり落とされても、逆恨みしたりしない事。1つのスポットに200~300人の応募者が来て、その中から20人の候補者に個別に連絡を取り、社内のリクルーターやマネージャーと相談をして、ある時に集計をしたら私は1週間で270から320人の人と話した事がわかりました(笑)。

ブリック氏:Bento Boxは年間に19,000件の応募が来ます。可能な限り対応していますが、全員に返信をする事は難しいのが現実です。また、うまくタイミングが合わず雇えない場合もあります。例え1度落とされても、その後に別の作品の時にポジションに結びつく事もあります。

――先ほど、Framestoreがインターンシップをキャンセルした話題がありましたが、コロナ禍のインターンシップやジュニアのポジションは?

ブリック:通常ですと実施していますが、Bento Boxでは中断していますね。

ウェンディ氏:DDはおそらく実施する方向で調整しています。詳細はホームーページをご覧ください。

フィオナ氏:コロナ禍のチャレンジはありますが、大学へのリクルーティングを行うなど、何らかの形で継続していく予定です。

キャスリーン氏:エントリー・レベルの皆さんのために、「アクセスVFX」というイギリス発の組織があります。これは13歳以上であれば参加できます。完全無料のメンター・シップのプログラムもあります。これから業界を目指したいエントリー・レベルの方は、是非ご参考ください。

――今日はお疲れ様でした。今日のパネラーの素晴らしい"シスターズ"の皆さんにお礼を申し上げたいと思います。興味深い事に、リクルーティング業界は女性が多いです。それも関係すると思いますが、今夜のパネラーは全員女性でした。初のリモートでどうなるかと心配しましたが、みなさんの協力のお陰で大変スムースに進みました。今夜は、どうもありがとうございました!

詳細は「ハリウッドVFX業界就職の手引き」をご参考あれ。


WRITER PROFILE

鍋潤太郎 ロサンゼルスを拠点とするVFXジャーナリスト。


[ Writer : 鍋潤太郎 ]
[ DATE : 2021-04-02 ]
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映像作家、写真家、VRコンテンツ・クリエイター。2014年、ソニーイメージングギャラリー銀座にて、VRコンテンツの作品展「TOKYO VIRTUAL REALITY」を開催。YouTube Space Tokyo 360ビデオインストラクター。Google × YouTube × VR SCOUTの世界的プロジェクト"VR CREATOR LAB”でメンターを、また、デジタルハリウッド大学オンラインスクール「実写VR講座」で講師を勤める。著書に「360度VR動画メイキングワークフロー」(玄光社)など。VRの勉強会「VR未来塾」を主宰。
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ファッションとテクノロジーを繋ぎイノヴェーションを生み出す事をライフワークとし、WEB/ライブメディア/高精細映像表現を追求。
猪蔵
いつも腹ペコ。世の中の面白いことを常に探っている在野の雑誌編集者。
須藤高宏
東京・国分寺市に於いて録音スタジオ「マイクロサウンド」を運営し各種録音編集に携わる傍ら最近では各種イベント配信音声を担当。
林永子
映像制作会社勤務を経て、2002年よりMVライターとして独立。映像サロン『スナック永子』主催。日本初監督別MVストリーミングサイト『TOKYO VIDEO MAGAZINE VIS』の編集長。2016年初エッセイ集『女の解体』を上梓。
ViewingLab
未来の映像体験を考える有志の研究会。映画配給会社、映像作家、TV局員と会員は多岐に渡る
石川幸宏
20年以上にわたり映像系ジャーナリスト/アドバイザー/プランナーとして活動、2016年よりHOT SHOTを創刊、同編集長としても活動中。
山下香欧
米国ベンチャー企業のコンサルタントやフリーランスライターとして、業界出版雑誌に市場動向やイベントのレポートを投稿。
岡田智博
クリエイティブクラスター代表。メディアアートと先端デザインを用いたコンテンツ開発を手がけるスーパー裏方。
萩原正喜
米国コロラド州から、米国のデジタル放送事情からコロラドの日常まで多岐に渡るコラムをお届けします。
坪井昭久
映像ディレクター。代表作はDNP(大日本印刷)コンセプト映像、よしもとディレクターズ100など。3D映像のノンリニア編集講師などを勤める。
しらいあきひこ
カメラメーカー、ゲーム開発などの経験を持つ工学博士が最先端のVR技術を紹介。
秋山謙一
映像業界紙記者、CG雑誌デスクを経て、2001年からフリージャーナリストとして活動中。
今間俊博
アナログ時代の事例を通じ、教育関連の最新動向を探る。
金田浩樹
映画・テレビの映像制作を中心に、USTやニコ生等、ライブメディア各分野を横断して活動中。ジャンルや固定概念にとらわれない構成力と発想に定評あり。
伊藤裕美
オフィスH(あっしゅ)代表。下北沢トリウッドでアニメーション特集上映を毎年主催している。
UserReport
業界で話題の商品を実際に使ってみてどう感じたかを、各方面の様々な方々にレポートしていただきました。
System5 Labs
SYSTEM5スタッフが販売会社ならではの視点で執筆します。
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