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[GDC2010 レポート]プラットフォーマーからの基調講演がない稀な年

2010-03-23 掲載

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任天堂プロデューサー坂本氏:シリアス「メトロイド」とコミカル「メイド イン ワリオ」、人の心を動かすゲーム作りとは?

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任天堂からの唯一の講演としてGDC開催3日目に、坂本賀勇(さかもとよしお)氏を迎えての”From Metroid to Tomodachi Collection to WarioWare: Different Approaches for Different Audiences”が開催された。坂本氏は、任天堂でファミリーコンピュータ作品の開発から関わってきた。現在はシリーズ最新作の「METROID:Other M」(米国では6月27日に発売予定)や、「メイド インワリオ」シリーズ、「トモダチコレクション」といった、人気作品の統括責任者として開発、監修を行っている。

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プレゼン中に登場した坂本賀勇(さかもとよしお)氏
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各バージョンと機種別の「メトロイド」
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ワリオ冠の各ゲームタイトル

しかし本人の自己紹介では、「私はグローバルではなく、ニッチ路線が強いゲームデザイナーというのがワタシの正体です。会社からは怒られそうですけれども、私はこのスタンスをかなり気に入っています」と語っている。

この講演について、シリアスタッチの「メトロイド」からコミカルタッチの「トモダチコレクション」「メイド イン ワリオ」まで、ジャンル合い異なる作品のプロデューサーが同じ人間(坂本氏)であることに、任天堂岩田聡社長が興味を持ったことがきっかけ、と坂本氏は語る。「ゲーム開発に対してどのようなアプローチをしているのか、そのダイナミックレンジの広さを紐解くことで見えてくるものをGDCで講演したらおもしろいのでは?」との岩田社長自らの提案により、実現したものだという。坂本氏は、自分は特に意識していない。作風がばらばらといわれたことはあるが、それぞれにどんなアプローチをしているのか、そもそもプロデュースとは何かということは即答しづらい、と困惑したという。そこで改めて、自らのゲーム作りについて振り返り、講演することにしたそうだ。

「岩田が疑問に思う、私のゲーム制作というポイントでお話させていただきたいと思います。岩田の疑問とは何なのか、ということをご説明する前に、私がこれまで携わってきた作品について説明させていただく必要があります。皆様がたには、なじみ薄い私の挨拶代わりとしてご了承いただければ、と思います。では、皆様にはなじみ深いメトロイドから始めたいと思います」


任天堂の関係者による講演は、いつも内容の濃く人を引きこませる魅力あるものが多い。今回の坂本氏による講演も、内容は勿論、表現が個性豊かな名講演であった。

DSC01987.jpg (GBA「まわるメイドインワリオ」の誕生秘話。「本体を回すとアナログレコードが再生されるコンテンツを試すために、椅子にゲームボーイアドバンスを置いてぐるぐると回していた岩田が一言「くだらね~」とつぶやいたところから、このプロジェクトがスタートしました。」「ご覧の写真はそのときを再現した合成写真です。ちなみに岩田の頭はこんなに大きくありません」(会場爆笑)「このタイトルで初めてメイドインワリオのプロデュースを手掛けました」
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友達コレクションバージョンの岩田社長
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坂本氏が個人的に愉しんでいるとい友達コレクション

なぜ坂本氏の作風は幅広いのか?坂本氏は、イタリアの映画監督、ダリオ・アルジェント氏のホラー映画作品が、現在の自分のもの作りに決定的な影響を与えたという。アルジェント監督のような作品を作りたいと思うようになった坂本氏は、アルジェント監督の手法を分析した。「作り手は、ムード、間、コントラスト、伏線を活かして観衆を恐怖させるのです」。そして、アルジェント監督に対するオマージュ的作品としてファミコン用ソフト「ファミコン探偵倶楽部」を完成させる。

しかし「ムード、間、 コントラスト、伏線」は、ふつうの手法であることに坂本氏は早い段階から気づいていたという。もう1つの話は、坂本氏が幼いころから興味を持っていた “笑い”。「何かおもしろいものがないかな?」と、1日のうちのけっこうな時間を笑いの研究に割いているという。まわりの人が喜んでくれるのがうれしく、「自分自身をおもしろがってもらえるためのネタをつねに求めていて、ふだんから感度を研ぎ澄まし、秘密の引き出しにしまっておくように心がけている」そうだ。 

そして、思いついたネタを発する場を頭の中でくり返しシミュレートし、ベストパターンを考えている、「笑いをコントロールしたい」自分を見つける。「私は、自分が使っているのは、恐怖のときと同じ「ムード、間、コントラスト、伏線」だと気づいたんです」(坂本)。人の心を動かすのも、「ムード、間、コントラスト、伏線」を作り手がコントロールすることにあると坂本氏は説明する。「作り手は受け手の心の動きをイメージしながら作品を作ります。それを効果的に行うためには、みずからが受けた経験を肌感覚で受け止める必要があります。

DSC02054.JPG 『METROID: Other M』に携わるD-Rockets、配島邦明氏と太陽企画や声優スタッフ。坂本氏は、チームとして「Project M」と名付けている

それはふだんの姿勢、引き出しを豊かにする過程で生み出されるものなのです」。「岩田社長の疑問に対する解答は、自分はシリアスとコミカルなもの両方に貪欲だったためにチャンスに恵まれたという言葉で説明がつきます。つまり答えは、「とくに違いがありませんでした」ということになります。でもそれは手段の話で、本当はいろいろなものに共鳴できる感性と、それを貪欲に掘り下げる心があれば、共通の手法によって人の心をさまざまな方向に動かすことが可能なんです」。(坂本)この結論後には引き続き、自身が手がけたニンテンドーDS用ソフト「トモダチコレクション」と、Wii用ソフト「METROID:Other M」についての秘話が語られた。

最新サウンド技術で能率性、対費用効果を上げるMASTS

DSC01835.JPG 向かって左:スクエア・エニックス土田氏  右:矢島氏

現地時間3月11日木曜日の朝イチセッションとして、「FINAL FANTASY XIII’s Motion Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」が開催された。米国でタイムリーに3月9日に発売された「FINAL FANTASY XIII」の最新技術の解説とあって、会場は大入り満員。今回は、スクエア・エニックスからサウンドディレクター&サウンドデザイナーの矢島友宏氏と、テクニカルディレクター&オーディオプログラマーの土田善則氏が招かれ、「ファイナルファンタジーXIII」(FF13)で実装された、リアルタイムカットシーンのワークフローについてサウンドシステムの一つMASTS(Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System)の開発に関しての説明となった。

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足音サウンドの数
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FF13には様々なファンタジーキャラクタが登場する
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入力したサウンドを即座に画面上で確認できるデバッガー

MASTSは、ゲーム中で発生する各種効果音、足音といったキャラクターの挙動音の発生をモーションやコリジョンの判定によって自動生成する内製システムで、今回のシリーズ最新作品で初めて実装された。実はこのセッション内容は、昨年12月に横浜で開催されたSIGGRAPH ASIAでも公開されており、今回はその「おさらい版」となった。

最初に矢島氏より、本人が関わったタイトルを事例にあげ、ゲーム内での発音制御のタイプについて説明があった。矢島氏によると、効果音を鳴らす手段には大きくわけてふたつのタイプが存在するという。ひとつは足音や衣擦れの音をシーケンサーでキャラクターの動きに合わせてひとつひとつ手動で結びつけるというもの。手作業であるから作業時間を費やすが、キャラクターの感情変化を音で表現するのに最適な手段であるという。

もうひとつはイベントテーブルを設定し、ゲーム内でそのアクションが起きた時点で自動的に効果音を鳴らすという手法だ。しかし、次世代機で表現されるリアルなグラフィックスに対応できるサウンドを実現するには、両方を応用しても限界がある。そこで、「Motion-Controlled Real-Time Automatic Sound Triggering System」、つまりMASTS開発の構想を立ち上げたという。これはサウンドデザイナー側だけでなくプログラマ側の協力が必要だ。しかし提案当初は、プログラマ側から困難な色が返ってきたという。その理由として「担当できるプログラマが少ない。

それに、違うデザイナー側との連携がうまく取れるか心配だった」と、土田氏は矢島氏から替わって説明する。その後、実現したらかなり面白いという情熱をもって土田氏のチームが開発を承諾、キャラクターの間接ごとにセンサを埋め込んで音を制御して挙動と連動する物理演算システムが生まれた。そしてMASTSを実装して完成したFF13は、カットシーンでの作成工程が約1/3まで削減することができたという。FF13では、使用サウンドの数は手動で結びつけたものと条件テーブルで鳴らされたものの合計が約9000個。FF13ではMASTSの搭載により手動で音を結びつける必要がなくなったという。

作品ごとのサウンド総数を見ると、MASTSがいかに作業を効率化しているかがわかる。また、作業していく中、試行錯誤として、2足歩行ではないキャラクターへの音付けへの対応がでてきた。FF13には、多足型のモンスターや、空中飛行するキャラクターが登場するのだ。そこに関しては、サウンドデザイナーが自在に操作できる、グラフィカルなUIを持ったスクリプト機能を実装させることで対応したという。制作で使われた音パターンのデータは、ライブラリー化して次への作品への再利用ができる。土田氏は、最後に「MASTSの将来的な費用対効果は非常に大きい」と語った。

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WRITER PROFILE

山下香欧 米国ベンチャー企業のコンサルタントやフリーランスライターとして、業界出版雑誌に市場動向やイベントのレポートを投稿。


[ Writer : 山下香欧 ]
[ DATE : 2010-03-23 ]
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