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[Report Now!]UNFOLD 2014 〜Autodesk Entertainment Creation Suite 2014 紹介イベントに行ってきた

#Autodesk #Report NOW!

2013-04-23 掲載

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4月12日、東京都千代田区のUDX Theaterとライブストリーミング中継でオートデスクのCG関連製品に関する2014発表イベント「New Year, New Tools, Come See 2014 UNFOLD ~M&E 2014 発表~」(以下UNFOLD 2014)が行われた。オートデスクの春のイベントというとNABの展示内容を紹介する「Autodesk After NAB」が毎年5月や6月に行われているが、UNFOLD 2014はそれとは違う。4月8日より行われたNABの報告やFlame、Smokeなどの映像関連製品の紹介については触れることなく、4月12日に発売を開始したEntertainment Creation SuiteやMaya、3ds Max、Softimage、MotionBuilder、Mudboxなどの2014バージョンの紹介を行うというCG関連製品のイベントだ。当日紹介された製品の新機能を中心に会場の様子を紹介しよう。

ビューポート表示機能を大幅に改善した3ds Max 2014

まず会場に着いてみると、いつものオートデスクのイベントとは雰囲気が違うことに気が付く。そう感じさせるのは、入り口のイベントサインに掲載されているオートデスクのロゴや製品イメージなどが一新されているからだ。オートデスクの吉崎哲郎氏も開会冒頭の挨拶で「オートデスクの製品がプロフェッショナルな領域以外の方々にお使いいただける製品群というのも増えています。この機会にブランドイメージというのを刷新しました」とリニューアルのきっかけをこう紹介した。明るくやさしいイメージになった印象で、慣れないうちは別の会社のイベントにきているみたいな感じだった。吉崎氏の挨拶の後は一ノ瀬真一郎氏による新しいブランドの紹介、門口洋一郎氏によるEntertainment Creation Suiteの概要紹介と続き、その次に今回のイベントの注目の1つのオートデスクの宋明信氏による3ds Max 2014のデモンストレーションが行われた。

RN_unfold-002.jpg シンボルを追加して新しくなったオートデスクのロゴや各製品のイメージ。CG製品群はブルーを基調にしたイメージになっている RN_unfold-003.jpg UNFOLD 2014が行われた秋葉原のUDX Theater RN_unfold-004.jpg 3ds Maxのデモを行うオートデスクの宋明信氏

3ds Maxの2014バージョンの最大の特徴はビューポートのパフォーマンスが大幅に向上したことだ。宋氏のデモの最初のハイライトは「ビューポート表示機能の強化」で、その中の「スキニングされたオブジェクトの再生パフォーマンスの向上」の解説では全く同じシーンデータを読み込んだ2014バージョンと2013バージョンの3ds Maxを左右同時に表示して、リアルにスキニングされたアニメーションを同時再生してみせた。結果は2014バージョンのほうが圧倒的に高速で、「アニメーション設定をするとか、スキニングオブジェクトのプレイバックによる壁というものが今まで3ds Maxにはあったのですが、かなりこのへんが改善されたかなというふうに思います」とアピールした。

RN_unfold-005.jpg スキニングモディファイヤや各種デフォーム系モディファイヤを適用したオブジェクトのアニメーション再生の比較。右が2014バージョンで左が2013バージョンで、2014バージョンはかなり高速化されていることを紹介した

続いて紹介したのは2Dシェープのパフォーマンスの改善だ。AutoCADなどで作った2D図面ファイルを3ds Maxで立ち上げようというときにかなり込み入った作図データを開くと2013バージョンではガクガクな状態になることがあったが、2014バージョンでは圧倒的に早くなっていることを紹介した。この改善は建築関係のみならず、かなりの量のシェープの数になった際のエンターテインメントコンテンツのビューポートのリドローなども非常に楽になっているとのことだ。

RN_unfold-006.jpg AutoCADのDWGファイルなどで膨大なシェイプデータが存在する場合の表示パフォーマンスの比較。右が2014バージョンで左が2013バージョン。こちらも2014バージョンはかなり高速化されていることを紹介した

ビューポート周りの機能紹介の中で「圧倒的です」といって紹介したのが新しいインスタンスエンジンの搭載だ。デモンストレーションでは、一体のクリーチャーをオブジェクトペイントの機能を使ってシーン中に増やしまくっても問題なく再生できるというところを紹介した。特にインスタンスのエンジンに関しては全面的な見直しが行われていて、山の樹木であるとか、そういったものを大量にやりたいといったステージワークみたいな仕事でもかなりのパフォーマンスが期待できるとアピールした。

RN_unfold-007.jpg 一体のクリーチャーをオブジェクトペイントの機能を使ってここまで増やした RN_unfold-008.jpg ポリゴン数は1300万ポリゴンとなったが、それでも問題なく再生できる

2014バージョンで新しく追加された短時間のシンプルな操作で群集キャラクターアニメーションを実現する「Populate」のデモンストレーションも目を引いた。作り方は簡単で、「フロー」と「停滞領域」の2種類の設定方法があり、こちらを設定さえすれば3ds Maxが自動的に作ってくれるというものだ。フローには、人の流れを示す矢印があり、赤が女性で青が男性という形になっていて、オブジェクトに関しては、「スティック図」「カスタムスキン」「群集スキン」「高解像度スキン」から選択が可能となっている。人の密度を上げてさらにデモンストレーションを続けたが、ドロップすることなくみんな動いていた。Populateで使用するスキンは専用に開発されたスキニングシステムをすべてGPUで処理しているので、1,000体とか2,000体とかでもQuadro K5000といった高性能なグラフィックスカードを使っていればほとんどストレスなしで動かすことができるとのことだ。

RN_unfold-009.jpg 短時間かつシンプルな操作だけで作成中のシーンに群衆キャラクターアニメーションを追加することができるPopulateが新しく搭載された

レンダリング関係の解説で注目だったのが「ベクトルマップ」だ。テクスチャ素材にベクターベースの素材を使うことにより、テクスチャ解像度に依存しない作業を実現できるという機能だ。「HDのコンテンツが当たり前になるとテクスチャサイズも4Kや8Kとかを使うことが多くなってきていますが、4Kや8Kのコンテンツをビットマップでやっているとおそらく限界がくる」と宋氏。そういった将来のことも考慮してベクトルマップを新しく搭載したとのことだ。デモンストレーションでは、アドビのIllustrator形式のAutodeskロゴを貼ったロボットを使って、このロボットがカメラの手前にきてロゴが画面いっぱいまで迫ると通常のビットマップならば荒れるが、アウトラインならばどんなに寄ってもマップの解像度が破綻することはないというところを紹介した。さらにロゴに対してIllustratorに搭載されている「ぼかし(放射状)」フィルターをかけた場合に、Illustrator上でラスタライズしなくてもフィルターの内容がそのまま3ds Maxのイメージに適用されるというのも興味深いところだ。

RN_unfold-010.jpg オブジェクトのテクスチャ素材としてベクターベースのグラフィックス素材を直接使用することができるようになった。画面の例ではアドビのIllustratorのロゴをベクターデータのままロボットに貼り付けている RN_unfold-011.jpg ロゴが画面いっぱいになるほど近づいても、荒れることはないことをデモした

また、ベクターデータはページ構成されたPDFにも対応するとのことで、こちらの紹介も続けて行われた。2014バージョンではPDFでページ化されたものをそのまま3ds Maxに取り込むことが可能で、何ページ目を使うかや、ページを切り替えるときにアニメーションをかけることもできる「ページトランジション」という機能を搭載していて、「ブレンド」「スクロール」「ズームイン」「ズームアウト」から選ぶことが可能とのことだ。

RN_unfold-012.jpg PDFでページ構成されたベクターデータを活用することも可能になった

パーティクルフローの新機能も2014バージョンの大注目だ。新しい2つのキャッシュオペレータやmParticle、Advanced Data Manipulationはすでに昨年、3ds Max 2013 Extensionという形でSubscriptionの契約ユーザー限定で提供が行われているが、2014バージョンではそれが正式機能として標準搭載されるようになったというものだ。mParticlesはパーティクル同士の衝突や他のオブジェクトとの相互干渉等々をシミュレート可能にする従来のパーティクルフローシステムを拡張させたというもので、Advanced Data Manipulationはツールセットを使ってカスタマイズされたパーティクルフローツールを作成できるというものだ。特にAdvanced Data Manipulationに関しては初めて扱う方々向けに極力理解しやすく、チュートリアル的に説明が行われた。宋氏は最後にAdvanced Data ManipulationとSoftimageに搭載されているICEを比較して、「Advanced Data Manipulationはパーティクルの制御しかできません。対して、ICEに関していうとシーン全体のノードにアクセスすることができるので、やれる範囲は桁違いに大きいというのがあります。ただ、3ds Maxの中でパーティクルエフェクトを簡単に高度なものを作れるようになったというのは非常に大きなメリットだと思います」と特徴を紹介した。

RN_unfold-013.jpg mParticlesやAdvanced Data Manipulationについてはじっくり時間をかけてデモが行われた

続いてペイント用ツールセットのMudboxの2014バージョンのセッションも宋氏がデモンストレーションを行った。2014バージョンではモデルの詳細形状を損なうことなくポリゴンの調整が可能なリメッシング機能を数多く搭載したのが特徴と紹介した。新しく搭載されたリトポロジ化の機能は、きれいな四角形ベースの指定したメッシュに再構築を行うことが可能とのことだ。Mudboxはモデル上にカーブを描き、そのカーブに基づいてリトポロジが可能だが、その際のカーブツールに関して「カーブループ」「境界カーブ」「カーブを消去」といったものを新しく搭載。このほかに、8Kテクスチャのペイントをサポート、ペイントレイヤーの別チャンネルへの移動、クリアと塗りつぶしペイントレイヤーの追加、チャンネル内のレイヤーの結合書き出し機能など改良を行っているのも特徴と紹介した。

RN_unfold-014.jpg リメッシュ機能を新しく搭載したMudbox
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[ Writer : 編集部 ]
[ DATE : 2013-04-23 ]
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