株式会社ディストームは、同社が取り扱うNewTek社製品「LightWave 3D」の最新バージョン「LightWave 2018 日本語版」を、2018年1月18日より発売開始した(「通常版」「学生・教員版」の「ダウンロード版」のみ。「パッケージ版」および「スクール版」は、2018年2月上旬より発売開始予定)。希望小売価格は以下の通り。

■新規購入

  • 通常版:税別148,000円
  • 学生・教員版:税別36,000円

■アップグレード/キャンペーン

  • 通常版アップグレード:税別38,000円
  • 学生・教員版アップグレード:税別20,000円

※記載の価格はすべて「ダウンロード版」の価格。「パッケージ版」は、上記価格に+2,000円

※上記アップグレード/キャンペーンは、2018年4月17日までの受付。2018年4月18日からのアップグレードは通常価格での提供

新バージョン「LightWave 2018」には、新たに物理(フィジカルベースド)レンダリングやVRレンダリングなどに適した機能が実装され、バッファシステムやFiberFX、セルシェーディング、オブジェクト変形などの機能にも拡張、また様々なツールにより細やかな調整が施され、これまで以上にワークフローの効率化を図るための改善が加えられているという。

これまでLightWaveによって数多くの映画やテレビアニメ作品が生み出されてきた日本のアニメ市場を非常に重要視するNewTek社は、同新バージョンに、「宇宙戦艦ヤマト 2202 愛の戦士たち」や「ひるね姫 ~知らないワタシの物語~」などの代表作をもつアニメーションスタジオの株式会社サブリメイションの社内インハウスツールとして開発された「サブリメイション・セルシェーダー(Sublimation CelShader)」を実装している。LightWave 2018の主な新機能は以下の通り。

(以下、プレスリリースより引用)

  • 物理ベースのレンダリング(PBR)
    LightWave 2018にて刷新された物理ベースのレンダリング(PBR)、シェーディング、ライティングアーキテクチャにより、より高いレベルのフォトリアリズムと高画質を実現します。 この新しいレンダリングアーキテクチャによって、現実世界を模倣するように設計されたマテリアルやライトに対して、より高い精度と予測可能な結果を提供します。
  • コンポジットワークフロー
    インタラクティブプレビューを提供するVPR上で、これまで以上に柔軟、且つ高速に任意のレンダリングバッファの確認や出力設定が簡単になりました。これら機能の強化により、何度もトライアンドエラーを繰り返すクリエーション作業、さらには、他の合成ツールとのワークフローの効率性を向上させることができます。
  • ヴォリューメトリックエンジンとOpen VDBのサポート
    新しく搭載された物理ベースのヴォリューメトリックエンジンにより、ノードネットワークを利用して、カスタマイズ可能なスキャッタリング(scattering)、放射(emission)、および吸収(absorption)などのパラメータを設定することで、ユーザーの創造性を最大限引き出し、これまでに無いエフェクトを作りだすことができます。この新しいヴォリューメトリックの表現は、ヴォリューメトリックプリミティブ(Volumetric Primitive)やOpenVDB、さらに、ヴォリューメトリックライト(Volumetric Light)が含まれます。
  • ライティングアーキテクチャ
    より現実世界のライティングに近い特性と効果を再現するために、ライティングアーキテクチャを一新し、より精度の高いフィジカルベースのライティングツールを提供します。 レンダリング時におけるライティング表示のために、IESライトデータを読み込んだ際のより正確な明るさの値、ジオメトリを光源として利用可能とする機能などといった新しいオプションの追加、さらに、新しいヴォリューメトリックの搭載により、驚異的なヴォリュームライトの効果を作り出すためのワークフローを提供します。
  • 色・質感編集、マテリアルノードとサーフェイスプレビュー
    これまで使い慣れたインターフェイスをベースに、新しいシェーディングシステムを採用した色・質感編集機能、そして、これまで以上に様々な表現を可能とする、よりパワフルになったノードベースのマテリアル編集を駆使することで、驚異的なリアリズムと素晴らしいディテールをレンダリングします。
  • VRカメラ
    立体視レンダリングのサポートを含む新しいVRカメラの円柱状や球状オプションを使用して、高品質の臨場感あふれるVRコンテンツを作成します。
  • ノードモディファイヤスタックとデフォーメーション
    新しいノードモディファイヤスタックに変更されたことで、ボーンデフォーメーション、モーフ、サブディビジョンレベル、変位などのメッシュデフォーメーションモディファイアの適用と並べ替えのプロセスをドラッグアンドドロップによる操作でインタラクティブに制御できるようになりました。
  • セルシェーダーとエッジレンダリング
    色・質感編集上で、セルシェーディングと非フォトリアル(NPR)素材のシェーディングをグラデーションオプションを利用して今まで以上に柔軟に制御することができるようになりました。新しく搭載されたセルシェーディングインテグレータ(Cel Integrator)機能のサポートにより、セルの領域をグラディエントオプションによって詳細に制御できるようになり、さらには、これまでのVPRに加えて、OpenGL上においてもセルシェーディングを確認することができるようになり、アニメ調やセルシェーディングなどのレンダリングをこれまで以上に効率良く編集できるようになります。 また、エッジ(輪郭線)レンダリング機能に、陰影付サーフェイス(Surface Shaded)オプションが追加され、エッジ(輪郭線)に対してカーペイントやスキンなどと言ったすべてのマテリアルが適用できるようになりました。
  • サブリメイション セルシェーダープラグイン
    セルシェーダーの標準機能のひとつとして、株式会社サブリメイションでインハウスとして開発され、数々の作品で使われてきたセルシェーダープラグインがLightWave 2018に実装されました。このセルシェーダーは、日本アニメの色指定作業に合わせた仕様として、セルの範囲と色を4つまでに限定し、それら設定した色に置き換えることができます。また同時に、反射光(Specular)の色(Color)や形状、セルの領域の不透明度(Opacity)を設定することも可能な、LightWaveの標準のエッジ機能と併用して設定することを可能とするセルシェーダーです。
  • ファイバーFXのインテグレーション
    新しいプリミティブオブジェクトアーキテクチャのサポートにより、ファイバーを効率良く生成できるようになりました。 LightWave 2018にて改善されたファイバーFXは、任意のサーフェイスへファイバーFX用のマテリアルを適用することが可能となり、また、新しいライティングアーキテクチャおよびシェーディングシステムとのより密接なインテグレーションにより、さまざまなシーンや照明設定においても一貫したファイバーレンダリングを実現します。
  • 新しいレイアウトベースのパラメトリックシェイプ
    新しく搭載された仮想プリミティブパラメトリックシェイプを使用することで、詳細かつ複雑なジオメトリを必要とするサーフェイス設定や変位(Displacement)などのシステムリソースやメモリへの負荷が掛かる処理を軽減させ、レンダリングすることができます。
  • ノイズリダクションフィルター
    これまでレンダリングにとても時間がかかる光沢のある反射や屈折、大域照明のモンテカルロによる計算時、新しくサポートされたノイズリダクションフィルターによって、放出する光線数とサンプル数を減らし、ノイズを極力減らしたグローバルイルミネーションを実現することで、よりきれいで、より高速なレンダリング結果を提供します。
  • モデリングツール
    モデラーに新しく実装されたレイアウトビュー(Layout View)オプションは、レイアウト上で選択しているカメラ表示を、モデラーのビューポート内に表示させ、サイズや位置を確認しながらモデリング作業ができるようになります。さらに、新しくインタラクティブなモデリングツールとして実装されたラティス(Lattice)やスムース(Smoothing)、整列(Array)などの機能を利用して、より効率的なモデリング作業を提供します。
  • ビューポート
    LightWave 2018では、ワイヤーフレームの描画やテクスチャの描画で利用しているOpenGLの表示が強化され、マテリアル(プリンシプルBSDF(Principled BSDF)やセルシェーディング(Cel Shading)等の表示をOpenGL上で確認できるようになりました。さらに、VPRのレンダリング結果とOpenGLの表示が同じようにも改善されています。また、レイアウトでフローティングビューポートがサポートされました。
  • UDIM機能
    LightWave 2018にて、UDIMテクスチャ機能がサポートされました。このUDIMテクスチャ機能のサポートによって、効率的なテクスチャの管理・運用が可能になり、結果として使用するシェーダの数が少なくなることで、オペレーションへの負荷、並びに、レンダリングにかかる時間を減らすことにもつながります。