© Noovo Inc. / 青い羽みつけた!製作委員会

Blackmagic Designによると、アニメーション制作会社Noovo Inc.が企画・制作した短編アニメーションシリーズ「青い羽見つけた!」のポストプロダクションに、DaVinci Resolve Studioが使用されたという。

Unreal Engineを開発したEpic Games社が展開する開発資金提供プログラムに採択された同作は、Unreal Engineで作成された背景との合成を含めたコンポジット作業にDaVinci Resolve StudioのFusionページ・編集にはエディットページが使用された。

同作は原作絵本の水彩画タッチをそのまま活かしながら、オールデジタルで制作。制作総指揮を務めたNoovo代表で、同名原作絵本の文章も担当した宇田英男氏は次のようにコメントしている。

もともと絵本を制作するという企画が既にあり、自社で知的財産を持つものであればいろいろなチャレンジがしやすいと思ったので、アニメ化は考えておりました。どうせやるなら新しいことに挑戦しようということで、絵本のルックを最新技術を使って再現したいと思いました。

作画の工程では依然として紙での手描き作業が多い日本のアニメ業界の中で、同社はフルデジタルでの制作に特化し、作業の効率化を図っている。今回の作品もDaVinci ResolveやUnreal Engineを使用することにより、少人数による制作ながら効率的に作業を進めることができたという。

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同社では「Animator Space Tokyo」と呼ばれるデジタルアニメ制作施設を擁し、デジタルアニメ制作のコンサルテーションやトレーニング、施設内設備のレンタルなどのサービスを提供している。制作施設を共同運営・システム管理するリトルビット株式会社の小町直氏は次のように話す。

私たちは、主にシステム管理や導入機材のメーカーとの窓口をしています。DaVinci Resolveがインストールされている編集室には、モニター出力用のUltraStudio 4K Miniを使用しています。またこの施設にイラストレーターの方を招いて、タブレットメーカーさん主催のライブドローイング動画コンテンツを収録する際は、ATEM MiniやBlackmagic Pocket Cinema Camera 4Kなどを使用しています。

アニメ制作でのコンポジット作業は「撮影」と呼ばれており、タイムシート通りに原画や動画(原画間の連続する動きを表現した画像)に対して動きをつけることが重要な作業のひとつだ。タイムシートはアニメ制作の指示書のようなもので、コンポジター(撮影担当者)はタイムシートをもとに、どのコマをどのタイミングで使用するか決める。

小町氏:タイムシートをFusionに読み込ませるために、スクリプトを作成しました。「タイムシートを読み込ませて、FusionのTime Stretcher機能を使ってキーフレームに変換して動きをつける」というのが、Fusionでの作業工程の入り口です。

今回コンポジットを担当した清水理央氏は、次のようにコメントしている。

その工程を経て、絵本のタッチに寄せるためにFusionで様々なエフェクトをかけてキャラクター処理を行いました。背景とキャラクターを合成して、場合によってはカメラワークをつけて動きを出しています。

DaVinci Resolveの利点は、Fusionページでコンポジットを組んだものを、そのまま編集タイムラインでシームレスにつながった状態ですぐに見られる点です。従来の工程だとコンポジットと編集は断絶していて、つながったものを確認するにはエディターに書き出してもらう必要がありました。また複数人でコンポジット作業する場合、コンポジター同士でもお互いの作業を確認するには、プロジェクトをもらって開き直さないといけません。DaVinci Resolveなら、コラボレーション機能を使って他のスタッフの作業内容に簡単にアクセスできるので、前後のカットのバランスを取りやすいです。

清水氏:今回は、編集も私が担当しました。DaVinci Resolveを導入したことで、「従来断絶していた編集とコンポジットを分ける必要がなくなった」というのもメリットのひとつだと思います。今回のようにコンポジットと編集を同じスタッフが行う構造にもしやすいですし、エディターが別にいる場合でも、同じプロジェクトを共有できます。

今回の作品で、DaVinci Resolveのコラボレーション機能は重要な役割を果たしたという。

小町氏:清水さんは自宅作業がメインだったので、スタジオにプロジェクトサーバーを立ててVPNで遠隔でアクセスできるようにしました。編集室のマシンと清水さんの自宅のマシンを常にコラボレーションの状態にしておくことで、ラッシュチェックや編集チェックの時にスタジオを使っても、プロジェクトやデータを持ち込まなくていいので楽でした。

また、私自身が清水さんにDaVinci Resolveのトレーニングをしていたこともあり、予定が押した時にコンポジットの一部を手伝ったことがあったんです。コラボレーション機能を使って自宅で作業しましたが、同じプロジェクトを同時に開けるので、清水さんに出来上がったものをチェックしてもらうやり取りもスムーズでした。エフェクトの共有も簡単で、ノードをコピーしてテキストデータとしてメモ帳に貼り付けて、Fusionのノードエディターにペーストすれば同じエフェクトを再現できて便利でした。

さらに、リモートレンダリング機能を使ってスタジオにいる私がマシンをリモートレンダリングモードで起動しておいて、清水さんにレンダリングのジョブをスタジオマシンに投げ込んでもらってレンダリングするという、レンダーファーム的な使い方もしました。これによって清水さんは他の作業を進めつつ、レンダリングも同時に行うことができました。

清水氏:コラボレーション機能を使うことで同じ場所にいなくても誰が何をしているのか確認がしやすかったですね。例えば、遠隔でレンダリング中に自分のマシンからその進行状況が分かります。他のソフトウェアでも別マシンでレンダリングさせる機能はありますが、その状況は実際にレンダリングを行なっているマシンを見に行かないと確認できません。その点DaVinci Resolveは、自分が立ち上げたプロジェクト上で別マシンの進行状況が分かるので、視認性が高くて良かったです。

また今回、チーフディレクターの川越さんもDaVinci Resolveを使えたので、コラボレーション機能でFusionのコンポジットの内容をチェックしてもらえました。通常、私の作業はブラックボックス化してディレクターやプロデューサーからは見えない状態ですが、微調整程度であればディレクター自身でもできてしまったのはDaVinci Resolveならではですね。

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チーフディレクターを務めた川越崇弘氏は、次のようにコメントしている。

私はバージョン12.5からDaVinci Resolveを使っていますが、アニメ制作でDaVinci Resolveを使うのはまだまだ一般的ではありません。今回DaVinci Resolveを使ってみて、Fusionで作ったものがエディットページのタイムラインに完璧にリンクされたり、コラボレーション機能でプロジェクトを共有できたりしたことはとても良かったと思います。

DaVinci Resolveは無償版もあるので、若いアニメクリエイターに試してほしいです。コンポジットと編集が同じソフトウェアということも、個人や少人数でアニメ制作するクリエイターにとってメリット。DaVinci Resolveを活用して、アニメを作る人口がどんどん増えていくといいなと思っています。