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[鍋潤太郎のハリウッドVFX最前線]Vol.113 ~第92回アカデミー賞VFX部門のノミネート作品を決定する「BAKE-OFF」が開催される~

2020-02-07 掲載

米国映画芸術科学アカデミーの建物(ビバリーヒルズ)
取材:鍋 潤太郎 構成:編集部

はじめに

1月に入り、ハリウッドは映画の賞レース・シーズンの幕開けとなった。1月5日のゴールデングルーブ賞授賞式を皮切りに、これから2月にかけてDGA(米監督協会)、WGA(米脚本家協会)、VES(米視覚効果協会)など、各映画ギルドの授賞式が目白押しである。

そんな中、1月4日土曜日の夜、アカデミー賞を主催する米国映画芸術科学アカデミーの試写室Samuel Goldwyn Theater(ビバリーヒルズ)において、第92回アカデミー賞 視覚効果部門の候補作品、すなわちノミネート作品を選定する為の試写会「ベイクオフ」(BAKE-OFF)が開催された。

今回は、その模様をレポートする事にしよう。

“BAKE-OFF”とは何か?

この項は毎年同じ事を書いているが、今回初めてお読みになる方の為に、イントロダクションである。

数ある映画賞の中でも最高峰と言えるのがアカデミー賞である。アカデミー賞授賞式においてオスカー像を獲得する作品は、アカデミー賞の会員投票によって各部門のノミネート作品の中から1本が選ばれる。その前段階として、「ノミネート作品を選定する為」の試写会&プレゼンテーションが、この「ベイクオフ」なのである。

「ベイクオフ」という言葉は、元々はパンを焼き上げる製法から由来しており、アカデミー賞などの映画賞で、数ある候補の中からノミネート作品を絞る「選考会」の名称で用いられる事が多い。

ベイクオフは、基本的にはアカデミー賞の会員を対象とした試写会だが、実は会員以外の一般人も無料で入場出来る事は、意外と知られていない。ただ、この情報は大々的に告知される訳ではないので、結果として映画&VFX業界に従事する人が「一般人」として来場する事になる。但し、一般人は先着順の列に並ぶ必要があり、会場前には開演の1時間位前から列が出来始める。

開演時間が近づくと入場が始まるが、入り口では空港と同レベルのセキュリティ・チェックが行われ、ポケットの中身を全て出し、金属探知機を潜り抜け、それでも怪しい場合はボディチェックを受け、やっと入場出来る。故に少々時間が掛かる。

Samuel Goldwyn Theaterは収容人員1,010席と大きな試写室で、定員に達して入場出来なかったという話はこれまで耳にした事はないが、良い席を獲得する為には早目に並ぶのが吉とされる。

試写室の中に入ると、ステージの両脇にはオスカー像が聳え立ち、映画関係者であれば誰もが、ここが「由緒正しき聖地」である事を感じずにはいられない。ここに来ると、「ああ、俺もエラくなったな♪」という妄想に浸れる場所でもある。

ステージ前方にオスカー像が見える

場内を見渡してみると、VFX業界のレジェンドと呼ばれる人々の姿が目につく。1977年の「スター・ウォーズ」で、伝説のオープニング・スクロールやミレニアム・ファルコン号を撮影し、「特撮の神様」と呼ばれたリチャード・エドランドがいる。ILMのVFXスーパーバイザーで映画「ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー」の原案を書いたジョン・ノール(Photoshopの生みの親としても有名)がにこやかに談笑している。

そして、雑誌やネット記事などで顔写真を目にした事がある、世界中のVFXスタジオ各社の著名スーパーバイザー達が、この日のプレゼンを行う為に訪れている。そう、このベイクオフは、ハリウッドのVFX業界の首脳陣が、一挙集結する試写会&イベントなのである。

開演前に談笑する人々

ベイクオフは、世界中のVFX業界の人々が集まる場とあって、キャリアの長い人ほど、同窓会的ムードが高くなる。筆者自身も、過去に一緒に仕事をしたクルーやVFXスーパーバイザーなど、多くの方々と久方ぶりの再会をした。中には、普段は滅多に顔を会わず機会がないが、このベイクオフに来ると毎年必ず会う人もいる。

入場すると、この日のベイクオフで上映される作品リストが手渡される。

ベイクオフ進行とルール

さて、2020年のベイクオフでは、全10本の候補作品の中から、ノミネート作品5本を選定すべく、プレゼンテーションが行われた。

進行は、

  • VFXスーパーバイザーが、メイキング・クリップを見せながら3分間の解説
  • プレゼン映像上映10分間(Before/After等のメイキング映像は一切含まず、本編のファイナル映像からハイライト・シーンを編集したもの)
  • ステージ上でジョン・ノール、リチャード・エドランド、クレイグ・バロンの3名の司会による、パネル形式のQ&A

という順序によって行われた。

プレゼン中に持ち時間が終わりに近づくと、ステージの両脇にある「アカデミー名物」の赤ランプが点灯し、知らせてくれる仕組みになっている。これにより、オンタイムでの進行をキープしている訳である。

また、一昨年までは、ベイクオフの後に一階ロビーの投票箱に票を投じて集計が行われていたが、昨年からオンライン投票に切り替わり、1月6日(月)にオンラインによって投票が実施された。また、ベイクオフの模様は「サテライト・ベイクオフ」でストリーム配信され、当日会場へ足を運べなかった会員が世界中何処にいても投票出来るようになるなど、ハイテク時代を反映させた投票形式である。

今年の10作品 プレゼンテーション要約

今年のベイクオフでは、下記10作品のプレゼンテーションが行われた。先月号の本欄でもお伝えしたが、今年のアカデミー賞の視覚効果部門は、デジタル・ヒューマンとディエイジングのオンパレードとなった。今年は、それをネタにしたジョークも飛び出し、中にはユーモア溢れるトークで場内を爆笑の渦に落とし入れたプレゼンテーションもあった。

また「ディープラーニング」の言葉をVFXメイキングの中でも頻繁に耳にするようになり、AIがVFX制作現場でも既に取り入れられているのが肌で感じられた。下記は、各作品のVFXスーパーバイザーによるプレゼンテーションの要約である。

※筆者注:下記文中で紹介されている動画リンクは、ベイクオフで実際に上映されたクリップではなく、YouTubeに上がっているクリップから、内容が近い動画を“参考用”としてご紹介している
「ジェミニマン」

今回のチャレンジは、23歳のウィル・スミスをフル・デジタルで表現しただけではありませんでした。120FPSという新しい独自のフレームレートに加え、解像度4K、そして3D立体でのリリースという、単純計算でも通常の40倍ものデータ量が必要でした。

アクション・シークエンスはチャレンジの連続でした。デプスや立体視を考慮しながら、コンポジットによってデジタル・エレメントを注意深く組み合わせていきました。

ヘンリーとジュニアの対決シーンの多くはモーション・キャプチャ・ボリュームで収録され、ヘンリーとジュニアは後で完全にデジタルに置き換えられました。ジュニアの演技は、Wetaの「デジタル・アクター・パペット」によって現在の50歳のウィル・スミスのパフォーマンスをキャプチャし、23歳のジュニアに置き換えられています。

今作でフェイシャル・リグは大幅に改善され、300箇所ものコントロールを持ち、AIの導入でディープシェープ・テクノロジーによってディープラーニング・ソルバーを駆使して筋肉の動きをマニュピュレートしました。解像度が4Kという事もあり、スキンの細部のディテールなども、最新の配慮を持って表現されました。

今夜のプレゼンテーションは、映画芸術科学アカデミーのご協力によって、プロジェクターが60FPSでの映写を実現する事が出来ました。120FPSの魅力を疑似体感して頂くは、充分なフレームレートかと思います。


「アイリッシュマン」

この作品のVFXは、主演のロバート・デニーロ、ジョー・ペシ、アル・パチーノを、1950代から1970後半に跨ぐ30年間のストーリーの中で、その時間軸に合った「見た目」を表現する事が目的でした。

今回目指したのは、ただ単に「俳優をディエイジさせる」事だけではなく、「若い頃の俳優を表現する為の、新しいデザイン手法を探究する」という事にありました。

従来の手法のようにモーキャプ・ステージで撮影したり、顔面にマーカーを貼ったり、ヘッドマウント・カメラを被ったりするのではなく、撮影はマーティン・スコセッシ監督の主導のもと、俳優のパフォーマンスや撮影セットのライティングが“そのまま”カメラに収められました。

この為にFlexを始め複数の自社開発のパフォーマンス・キャプチャのソフトウエアが2年掛けて開発されました。このプロジェクトではキーフレーム・アニメーションは使用されず、全てのパフォーマンスはこのツールによってプロシージャルに処理されました。

この映画は会話が中心のストーリーです。そのVFXでは、瞬きのタイミングや、顔面の動きによって出来たシワをそのまま残すなど、「俳優のオリジナル演技をそのまま生かす」事が徹底されました。顔だけではなく、年齢に合わせて肩のプロポーションを修正する作業も発生しました。ILMの500人のアーティスト、1,750ショットのVFXは1時間20分もの長さに及びました。

この作業を、通常18カ月のプロダクション期間を割いて作るところを、わずか9カ月で完了させたのです。


「ライオン・キング」
※著者注:VFXスーパーバイザー氏の口調やお人柄を、なるべくそのまま、日本語に置き換えてみました

「アイリッシュマン」の後じゃ、メチャクチャやりづらいなぁ(笑)。よっしゃあ、やるか!

今お見せしているクリップは、いわゆる「プリビズ」ですが、ウチのは“普通のプリビズ”じゃあございません。アカデミー賞に6回ノミネートされた本物のカメラマン、撮影監督キャレブ・デシャネルが、撮影ステージに実際にドーリーやクレーン、ステディカムを使って、バーチャル・カメラを操った結果が、カメラデータとして使用されているのです。実物のカメラの自重による動作のディレイなどの独特の動きが反映され、これが実写やドキュメンタリー映画のようなカメラワーク感を醸し出しているのです。

しかしまぁ~、この図でもわかるけど、VFXのワークフロー、複雑だねぇ。なんじゃこりゃ。見てコレ。
※ぜんぜん説明してない^^

さて、この映画には、子供ライオンのシンバが沢山出てきます。

これはなんと、成体ライオンに、映画全編に渡って「ディエイジング」を施した成果なのです(場内大爆笑)。子役ですから、顔にマーカーを貼る事も、ヘッドマウント・カメラを被る事も嫌がりまして…。

まぁ冗談はさておき、ご覧のクリップのように、MPCのパイプラインや優れたアーティスト達によって、毛の1本1本に至るまで、フォトリアルな表演が実現したのです。


「1917 命をかけた伝令」

サム・メンデス監督は、観客が思わず画面に引き込まれるような空間を、4kのIMAX映像に求めました。2時間という上映時間の中で、膨大なショットを「全編ワンカット風」に繋ぎ合わせたのです。

これを成し遂げる為に、セット、ロケーション、カメラ・リグ、スペシャル・エフェクツ(撮影時の火薬による爆発等)、そしてVFXとのコラボレーションが不可欠でした。

例えば戦闘機の墜落シークエンスでは、ドッグファイトの撮影、墜落、グリーンスクリーンで撮影された実物大の飛行機モデル、そしてデジタルの飛行機など、複数のテクニックが組み合わされました。

VFXはデジタル・エンバイロメント、デジタル・キャラクター、破壊、炎や水のエフェクト等、映画の91%を占めました。特に街の炎上シークエンスでは、撮影監督とスペシャル・エフェクツ・チームとのコラボレーションが功を奏しました。川のシークエンスは、イギリスのオリンピック・ウォーター・パークで撮影しました。撮影時に映った水しぶきに加え、CGシュミレーションの水やデジタル・エンバイロメントによるショット・エクステンションも活用しています。


「アリータ:バトル・エンジェル」

この作品は、キャラクター主導の映画で、すべてがデジタルです。ロバード・ロドリゲス監督によって、「木城ゆきとの漫画を忠実に再現」する試みが成されました。

最初の予告編が出た時、「目が大き過ぎる」という意見がオンラインに沢山上がりました。このフィードバックをプロダクション内で検討してみたのですが、「原作に忠実であるべき」と言うこだわりを持つジム(ジェームズ・キャメロン)は、猛反発しました。

そして、逆に、目を更に大きくするよう指示を出しました(笑)虹彩も大きくしました。「原作の漫画のキャラクターが持つイメージを変えてはいけない」。これは極めて重要な点です。

セットには500台のキャプチャ・カメラが設置され、セットの何処でも監督が必要な動きをキャプチャ出来るよう設計されました。

また、この作品はWetaで初めて、「デジタル・アクター・パペット」のアプローチを採用し、女優ローサ・サラドールの涙や顔面に生じたシワなどの変形を、すべて捉える事に挑戦しました。

アリータのボディは2体ありますが、最初のボディは8,000個のジオメトリで構成され、その全てが正確に動くよう、リグが組まれました。もう1つのボディは、更にオーガニックな形状でありながら、マシーンのように振舞う特徴がありました。皮膚の表現は、シワなどが自然に発生するよう、プロシージャルにマイクロジオメトリを生成出来るようにしました。

水のシークエンスでは、“ウォーキー”と呼ばれる水と髪と服を同時にシュミレーション出来る新しいツールを使用しました。これらをWetaのパストレーシング・レンダラーであるManukaでレンダリングしています。


「アベンジャーズ/エンドゲーム」

今回のチャレンジの1つに、スマート・ハルクの表現がありました。ILMは、マーク・ラファロのパフォーマンスをキャプチャし、新しいマシーンラーニング・ツールを用いて、彼の演技をサンプルとして学習させ、さまざまなシェイプから表情を認識させ、それをソルバーを介してモデル上に正しく反映させるというテクノロジーを開発しました。これはダイナー(レストラン)のシークエンスで使用されました。

トニーの最期のシークエンスは、デジタル・ドメインが複雑なダメージ・フェイスをデジタルで作り、ポストプロダクションで仕上げました。

キャプテン・アメリカの老化エフェクトは、レガシー・エフェクツが首部分の特殊メイクパーツを作り、LolaVFXがデジタルによるエイジング処理を追加しました。

アベンジャーズ・コンパウンドがミサイル攻撃を受けるシークエンスはWetaが担当しています。

また、Wetaはラストでドクター・ストレンジを始めとするアベンジャーズが大集結するシークエンスも担当しました。巨大なポータルから、さまざまな異なる別の空間から登場している事が理解出来るよう、セットエクステンションも含め、様々な要素の整合性を取るべく調整しました。

14社のVFXハウス、49のヒーロー・デジタル・ダブル、ファイナル・バトルにおける155のレイアウト、全2,496のVFXショット、そして公開のなんと2週間半前に完了したという、とてつもないプロジェクトでした。


「キャプテン・マーベル」

デジタル・スタント、エフェクト、フルCGキャラクター、そして多岐に渡るエンバイロンメントなど、全15社のVFXが参加し、VFXショットは2,000に及び、膨大な作業量となりました。

水中シークエンスはデジタル・ダブル、顔面は、演技のフェイス・プロジェクション、そして泡などを加えています。

エドワーズ空軍基地のシークエンスは、2,000億円相当の本物の爆撃機を“背景の大道具”として贅沢に使い+フォトグラメトリによって作られたデジタルの渓谷、デジタルの戦闘機などで構成されています。

湖のクラッシュ・シークエンスは、実写素材に複雑なシュミレーションを加え、“未来”の飛行機が墜落するショットを作り上げています。

列車のバトルは90年代のLAを再現してみました。

ネコは、実写と見分けがつかないレベルのクオリティが要求されました。画面に登場するネコの80%はフルデジタルです。

サミュエル・ジャクソンを映画の時代設定に合わせて25歳ほどディエイジングさせる作業は、大きなチャレンジでした。映画全編で500ショット近くを、文字通り1コマずつ、2Dで調整する必要がありました。

ブリー・ラーソン演じるキャプテン・マーベルは、全身を炎や光線などを含むエネルギー・フォームが覆い、彼女の多くのショットはフル・デジタルです。コミックブックの設定を表現する為、複数のシュミレーションを組み合わせて表現しています。

ILM、Trixter、アニマルロジック、LolaVFX、フレームストア、デジタルドメイン、ライジングサン、スキャンライン、Luma Pictures、RISE、SSVFX、DENG、Cantina Creative、そしてプレビズはサードフロア、多くのVFXハウスが参加した巨大プロジェクトでした。


「キャッツ」

豪華キャストを迎え、「ハイブリッドなヒューマン・キャットを、CGでエンハンスメントする」という事がこの作品のチャレンジでした。ちなみに、劇中のすべての歌は、吹き替えではなく、撮影時に収録されたものです。

なぜメイクやコスチュームではなく、VFXを使ったのか?これについては、監督は実際に1ケ月程に及びテストを行いました。その結果、特殊メイクでは、せっかくの演技や表情の大部分が失われてしまうという結論に達しました。そこで、俳優のパフォーマンスを撮影し、CGキャットにブレンドする事で、パフォーマーの目や手などを活かす事が出来ました。

全てのVFXは、1コマ1コマ、実写プレートと比較しながら作られました。笑顔を含む表情の変化は、CGセットでうまくマッチするよう調整されました。

これらはテクニカラーの「フェイス・ラボ」が開発したオプチカル・フロー・トラッキングのテクノロジーを活用しましたが、それでもテックアニム・チームによるリアルタイム上での微調整は、最後まで続きました。時には1画面に50ものキャラクターが登場するショットもあり、そのパフォーマンス量は膨大なものでした。

6匹のヒーロー・キャラクター、全体で18,000ものパフォーマンスをデジタルにマッチさせる必要があり、ほぼ全てのフレームでVFXが使用されています。VFXショット数は1,765、しかも全コマで必要でした。

今回、試みとしては異例ですが、映画公開後に上映用デジタルマスターをUPDATEする試みが行われました。ご存知のようにVFXの作業は、突き詰めていくと、どこかで見切りをつけない限り、終わりはありません。今回、監督は、映画の公開後も作業を継続するよう依頼してきました。それは上映マスターのUPDATEに使用され、残りはDVDリリースでご覧頂く事になります。作業的には、変更ではなく、コンプやライティング・レベルの微調整が主です。しかし、膨大な量の微調整を行いました。


「スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け」

J・J・エイブラムス監督が“船長”となり、巨大な船を操りながらクリエイティブ・チャレンジに挑んだような作品でした。VFXショットは1,900に及び、撮影時にカメラに収めた膨大なプラクティカル・エレメント、そして過去の「スター・ウォーズ」作品の伝統を継承&発展させる事で、高いクオリティを目指しました。

チャレンジの1つに、「プリンセス・レイアを、どのようにストーリーの中に含めていくか」という事がありました。前作で撮影されたキャリー・フィッシャーのフッテージを、デジタルの「ボディ+コスチューム+頭部+ヘアー」と組み合わせる必要がありました。

彼女は画面の中を常に動き回っていますし、元素材と同じパースペクティヴで撮影する必要があり、まるでパズルのような困難な作業です。撮影にはモーション・コントロール・カメラを多用しました。大変な手間と時間を要する作業でした。このモーション・コントロール・カメラによる手法は、世の監督さん達も、おそらく使ってみたくなると思いますよ。同じようなテクニックは、回想シーンのルークとレイアのトレーニングショットでも使用されました。

さて、クリーチャー・チームは膨大な数のプラクティカル・モデルをデザイン&準備しました。その物量は、過去のシリーズで使用した数を上回る規模でした。バブー・フリークもアニマトロニクスですし、砂漠で踊るアキ星人、新しいロボット・キャラクターのディオ、そしてイォークなど。これらは全てCGではありません。

プラクティカル・モデルとデジタルのハイブリッド・アプローチや、フルデジタルのクリーチャーもありました。その例としてパルパティーン、馬、蛇などがあります。

スペシャル・エフェクツ・チームは実物大Xウィングの建造や、プログラムでコントロールされたモーション・ベースで動くスピーダーや戦闘機のコックピット、また「黒い砂」の中に俳優達が安全に沈んでいけるようなリグも設営しました。また、旧作での惑星オルデランの爆発がそうであったように、惑星の爆発はミニチュアの高速度撮影です。

デジタルの技術面では、更にフォトリアリスティックなエンバイロメントを実現する為、新しいパイプラインが開発されました。その一例には、砂漠でのスピーダー・チェイスのシークエンスがあります。

フェスティバルのシークエンスは、様々なサポート・エレメントが必要でした。遠景で踊るアキ星人の群衆や、煙のシュミレーション等。

また、惑星エクセゴルでのバトルは膨大な数のモデリング、アニメーション、シュミレーションが必要でした。1,000機のスターデストロイヤー、16,000機の戦艦などが登場します。スターデストロイヤーの爆発や地面への激突では膨大なシュミレーションが必要とされました。爆発には「驚異的なディテール」を要求しました。

水のパイプラインも改善され、レイとカイロ・レンの対決の背景で使用されました。


「ターミネーター:ニュー・フェイト」

オープニング・シークエンスで、20年前の「ターミネーター2」のオリジナル・キャラクターを再現するのは大きなチャレンジでした。多くの人が見慣れたキャスト陣の顔ぶれですので、2Dトリックは使えず、3Dで再構築する必要がありました。

これにはディズニー・リサーチが開発したフェイシャル・キャプチャー・テクノジーと、ILMが開発したフェイシャル・リターゲット・システムを駆使しました。キャプチャーは4k+40FPSで行われ、これによってリターゲットのプロセスをより正確に行う事が出来ました。

またアクション・シーンは、スタントを使っても危険なショットは、フル・デジタルダブルで対応する必要がありました。これは全部で400ショット近くあり、デジタル・キャラクターの顔を後から実写に差し替える作業が発生しました。

C-5輸送機でのバトルは、回転可能なモーション・ベースの実物大セットが作られ、その中でアクションやスタントが撮影されました。このアクション撮影では、ARRI ALEXA LFのAカメラとBカメラをワイヤレスでシンクさせる手法が採られ、顔面リプレイスメントやセットにおけるモーション・キャプチャ撮影で多用されました。

過去のターミネーター作品もそうであったように、この作品はプラクティカル・エフェクトと、コンピューターによるVFXの融合であり、ジェームズ・キャメロンとティム・ミラーのビジョン、1,906のVFXショット、短い納期、サードフロア、ILM、デジタルドメイン、UKP、リべリオン、メソッド、スキャンライン、ブラー、Weta、Mammal、Cantina Creative、キャピタルT、Unit Image等が参加したプロジェクトでした。

ノミネート作品5本は、これだ!

さて、米国映画芸術科学アカデミーは1月13日月曜日の朝5時半(米国西海岸時間)、同Samuel Goldwyn Theaterにて、第92回アカデミー賞の全部門におけるノミネート作品を発表した。時差が3時間早い米東海岸の朝9時に合わせる為、こんな早朝に行われるらしい…。

前述のベイクオフでプレゼンが行われた10本からの中から、最終的に選出された、今年の視覚効果部門(Visual Effects)ノミネート作品は、5作品は下記のとおり。

BEST VISUAL EFFECTS
「アベンジャーズ/エンドゲーム」
「アイリッシュマン」
「ライオン・キング」
「1917 命をかけた伝令」
「スター・ウォーズ/スカイウォーカーの夜明け」

この後にアカデミー会員の最終投票を経て、最終的に1本だけが選び抜かれ、2月9日(日)に開催される第92回アカデミー賞の授賞式で表彰が行われる訳である。

アカデミー賞の視覚効果部門は、選考基準がVESアワードや他の映画賞とは大きく異なる。特に近年のアカデミー賞では、VFXヘビーな大作よりも、どちらかと言えばストーリーテリングに長け&ストーリーそのものをVFXがサポートした作品、もしくは斬新な使われ方をした作品が受賞する傾向が強い。

これを鑑みると、今年は「アイリッシュマン」が受賞するのでは?というのが筆者個人の予想である。

いずれにせよ、どの作品がオスカー像に輝くか、今から非常に楽しみである。


WRITER PROFILE

鍋潤太郎 ロサンゼルスを拠点とするVFXジャーナリスト。


[ Writer : 鍋潤太郎 ]
[ DATE : 2020-02-07 ]
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柏原一仁
日本大学芸術学部写真学科卒、銀一株式会社海外商品部勤務。 銀一が世界中から輸入する写真・映像用品ブランドのマーケティング担当。静止画・動画・音声と様々な技術に翻弄される日々。好きな食べ物はからあげ。
曽我浩太郎
未来予報株式会社 代表取締役・プロジェクトデザイナー。新ビジネスに特化したリサーチ・コンセプトデザイン・コンサルティングを専門に行う。2019年6月SXSW Japan Officeを設立。著書『10年後の働き方「こんな仕事、聞いたことない!」からイノベーションの予兆をつかむ』が好評発売中。
井上晃
映像制作会社「有限会社マキシメデイア」代表、制作プロデューサー&キャメラマン。Facebookグループ「ATEM Tech Labo」、「Grass Valley EDIUS ユーザーグループ」を主催して、ATEMやEDIUSの布教に、日々勤しんでおるでよ。
石多未知行
クリエイティブディレクター、映像クリエイター、空間演出家。PMAJ代表、東京芸大 非常勤講師。空間演出やプロジェクションマッピングを中心に様々なメディアを使った企画演出を手掛ける。
奥本宏幸
大阪を拠点にしているフリーランスの映像ディレクター。演出・編集・モーショングラフィックをバランス良くこなす。フィンランドサウナが好きです。のびしろラボ管理人。
小林譲
イギリスにて大学卒業後、現地の会社にて映像編集を学ぶ。2006年に帰国。大手ポスプロIMAGICAにてテレビ番組を中心に日本のキャリアをスタート。後にドラマ、音楽系、CM系へと活躍の幅を広げる。2017年に独立。オフラインからアートデザインまで、作品の全体パッケージを監修することも多い。
染瀬直人
映像作家、写真家、VRコンテンツ・クリエイター。2014年、ソニーイメージングギャラリー銀座にて、VRコンテンツの作品展「TOKYO VIRTUAL REALITY」を開催。YouTube Space Tokyo 360ビデオインストラクター。Google × YouTube × VR SCOUTの世界的プロジェクト"VR CREATOR LAB”でメンターを、また、デジタルハリウッド大学オンラインスクール「実写VR講座」で講師を勤める。著書に「360度VR動画メイキングワークフロー」(玄光社)など。VRの勉強会「VR未来塾」を主宰。
安藤幸央
無類のデジタルガジェット好きである筆者が、SIGGRAPH ASIAやCESなど海外の注目イベントを紹介。
高野光太郎
Cosaelu株式会社 代表取締役 / 映像ディレクター ミュージックビデオ、番組オープニングタイトル、CM、劇場映画、全てをデスクトップで制作。
ヒマナイヌ
頓知を駆使した創造企業
駿河由知
中央区築地出身。マルチカメラ収録&配信ユニット「LiveNinja」メンバー。2006年より株式会社スタートライン設立。外務省、国連機関、国際NGOなどの国際会議やシンポジウム、企業イベントなどのライブ配信を担当
山本久之
映像エンジニア。フリーランスで映像設備のシステムインテグレーションと、ノンリニア編集に携わる。
ベン マツナガ
未来シネマ/ディレクター。ハリウッドでの大型映像制作、短編時代劇の自主映画制作を経て、現在は、映像を通じて人と人をつなぐことをテーマに様々な映像制作に取り組んでいる
河尻亨一
1974年大阪生まれ。雑誌「広告批評」を経て現在は実験型の編集レーベル「銀河ライター」を主宰、企業コンテンツの企画制作なども行う。デザイナー石岡瑛子の伝記「TIMELESS」(http://eiko-timeless.com/)をウェブ連載中。
茂出木謙太郎
株式会社キッズプレート代表。「楽しいInternetコンテンツ」をテーマに活動。現在VRの可能性をまさぐり中。CG-ARTS協会会員
稲田出
映像専門雑誌編集者を経てPRONEWSに寄稿中。スチルカメラから動画までカメラと名のつくものであればなんでも乗りこなす。
小池拓
(有)PST 代表取締役。1994年より Avid、Autodesk、Apple、Adobeなどの映像系ソフトのデモ、トレーニンングを行っている。
黒田伴比古
報道・ドキュメンタリーエディターでありながら、放送機器に造詣が深く、放送局のシステム構築などにも携わるマルチプレーヤー。
ヒラタモトヨシ
ファッションとテクノロジーを繋ぎイノヴェーションを生み出す事をライフワークとし、WEB/ライブメディア/高精細映像表現を追求。
猪蔵
いつも腹ペコ。世の中の面白いことを常に探っている在野の雑誌編集者。
須藤高宏
東京・国分寺市に於いて録音スタジオ「マイクロサウンド」を運営し各種録音編集に携わる傍ら最近では各種イベント配信音声を担当。
林永子
映像制作会社勤務を経て、2002年よりMVライターとして独立。映像サロン『スナック永子』主催。日本初監督別MVストリーミングサイト『TOKYO VIDEO MAGAZINE VIS』の編集長。2016年初エッセイ集『女の解体』を上梓。
ViewingLab
未来の映像体験を考える有志の研究会。映画配給会社、映像作家、TV局員と会員は多岐に渡る
石川幸宏
20年以上にわたり映像系ジャーナリスト/アドバイザー/プランナーとして活動、2016年よりHOT SHOTを創刊、同編集長としても活動中。
山下香欧
米国ベンチャー企業のコンサルタントやフリーランスライターとして、業界出版雑誌に市場動向やイベントのレポートを投稿。
岡田智博
クリエイティブクラスター代表。メディアアートと先端デザインを用いたコンテンツ開発を手がけるスーパー裏方。
萩原正喜
米国コロラド州から、米国のデジタル放送事情からコロラドの日常まで多岐に渡るコラムをお届けします。
坪井昭久
映像ディレクター。代表作はDNP(大日本印刷)コンセプト映像、よしもとディレクターズ100など。3D映像のノンリニア編集講師などを勤める。
しらいあきひこ
カメラメーカー、ゲーム開発などの経験を持つ工学博士が最先端のVR技術を紹介。
秋山謙一
映像業界紙記者、CG雑誌デスクを経て、2001年からフリージャーナリストとして活動中。
今間俊博
アナログ時代の事例を通じ、教育関連の最新動向を探る。
金田浩樹
映画・テレビの映像制作を中心に、USTやニコ生等、ライブメディア各分野を横断して活動中。ジャンルや固定概念にとらわれない構成力と発想に定評あり。
伊藤裕美
オフィスH(あっしゅ)代表。下北沢トリウッドでアニメーション特集上映を毎年主催している。
UserReport
業界で話題の商品を実際に使ってみてどう感じたかを、各方面の様々な方々にレポートしていただきました。
System5 Labs
SYSTEM5スタッフが販売会社ならではの視点で執筆します。

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